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SUMMARY:19. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2023
DESCRIPTION:Anmeldung\n\nDie Anmeldung ist unterfolgendem Link ab sofort fr
 eigeschaltet:\n\nhttp://ibbb.siemens-gymnasium-berlin.de/tagung/\n\nSie müs
 sen sich unbedingt für die Teilnahme an der Tagung anmelden und die von Ihn
 en gewünschten Workshops (Vormittag/Nachmittag) wählen.\n\nBitte bringen Si
 e eigene digitale Endgeräte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Works
 hopspezifische Installationshinweise erhalten Sie zeitnah nach der Anmeldun
 g.\n\n \n\nTagungsgebühr\n\nDer Tagungsbeitrag beträgt für Mitglieder der G
 I-Fachgruppe 5.- Euro, für Nicht-Mitglieder 15.- Euro. Referendare zahlen e
 inen ermäßigten Tagungsbeitrag von 5.- Euro. Eine Mitgliedschaft kann noch 
 auf der Tagung erklärt werden (Beitragsordnung). Die Tagungsgebühr ist an d
 er Tageskasse im Tagungsbüro zu entrichten.\n\n\n\nAnerkennung als Fortbild
 ungsveranstaltung\n\nDie Tagung wird von den Ländern Berlin und Brandenburg
  als Fortbildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahm
 e von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmigt.\n\n\n\nProgramm\n\n 	 		 			ab 8:
 15 			Eintreffen, Anmeldung 			Kekse im Foyer 		 		 			9:00 - 10:00 			 			
 Begrüßung 			Hauptvortrag: 			Dr. Kerstin Raudonat, Humboldt-Universität Be
 rlin, Didaktik der Informatik / Informatik und Gesellschaft 			 			  		 		 
 			10:30 - 12:45 			Workshops (vormittags) 			Aussteller und Kekse im Foyer
  		 		 			12:45 - 14:00 			Mittagspause mit Erfahrungsaustausch 			Ausstell
 ung 			 		 		 			14:00 - 16:15 			Workshops (nochmittags) 		 		 			16:30 - 
 ca. 17:30 			Treffen der GI-Fachgruppe IBBB 		 	 \n\n\n\nHauptvortrag\n\nKe
 rstin Raudonat, Humbolt-Universität Berlin: Gesellschaftliche Biases und Di
 skriminierung in IT-Systemen als wiederkehrender Kreislauf der (Re)Produkti
 on sozialer Ungleichheiten\n\nIn IT-Systemen materialisieren sich gesellsch
 aftliche Gegebenheiten. Soziale Ungleichheiten und Vergeschlechtlichungen f
 inden ihren Eingang über die an der Entwicklung beteiligten Personen und üb
 er die in den Designprozessen eingesetzten Methoden. Die auf diese Weise en
 tstandenen IT-Systeme wiederum beeinflussen die gesellschaftlichen Verhältn
 isse. So entsteht ein Kreislauf, in dem Biases und Diskriminierung verstärk
 t werden können. In dem Vortrag werden im Hinblick auf diesen Kreislauf rel
 evante Felder, Faktoren und Mechanismen sowie deren Zusammenwirken dargeste
 llt und anhand von Beispielen illustriert.\n\n Workshops\n\n\n\nWorkshop 1 
 - Alexander Schindler (iMINT-Akademie): KI programmieren im Informatikunter
 richt\n\nWer neuronale Netze einmal selbst trainiert hat, kann deren Risike
 n, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklu
 ngen besser einschätzen. Die Schüler entdecken mit der eigenständigen Progr
 ammierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierun
 g wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unt
 erstützung bietet.\n\nNach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN zeig
 t der Workshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen. In diese
 m Sinne: All hands on code!  Intention: - Kennenlernen von Deep Learning DL
  / Künstlicher Intelligenz KI - Erstellung / Programmierung eigener neurona
 ler Netze NN - Erkennen von Chancen und Risiken, möglichen gesellschaftlich
 en Auswirkungen\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\nNötige Vorkenntnisse: kein
 e\n\nLinks (Webseite, Material): https://bildungsserver.berlin-brandenburg.
 de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/u
 nterrichtsmaterialien-zum-download  \n\nVorbereitung (Notwendige Installati
 onen, etc.): Wer gleich in die Anwendung gehen möchte, bringt ein eigenes G
 erät. Installiert sollte sein:\n\n 	python 64 bit v. 3.8 oder höher 	tensor
 flow möglichst aktuell z.B. 2.11 	python IDE (z.B. Spyder)   \n\n\n\nWorksh
 op 2 - Viktoriya Olari, Till Zoppke, Ralf Romeike: Data und AI Literacy im 
 Informatikunterricht\n\nEin Programm schreiben, Musik komponieren, ein Bild
  erzeugen, einen Text zusammenfassen, und das alles aus der Eingabe von ein
  paar Wörtern - die jüngsten Durchbrüche im Bereich großer Sprachmodelle wi
 e GPT-3 und Codex ziehen ein enormes gesellschaftliches Interesse auf sich.
  Dabei sind junge Menschen nicht nur diejenigen, die stets online sind und 
 die “intelligenten” Algorithmen mit ihren Daten füttern, sondern auch dieje
 nigen, die diese KI-Technologie aktiv und bewusst nutzen, um kreativ zu sei
 n, für die Schule zu lernen oder sich medial zu präsentieren. KI und Big Da
 ta sind im Alltag angekommen, und entsprechend hoch ist der Stellenwert die
 ses Themas für den schulischen Informatikunterricht.\n\nDoch wie lassen sic
 h komplexe Themen wie KI oder Data Science für Schülerinnen und Schüler der
  Sekundarstufe I und II fundiert vermitteln? Im Workshop werfen wir anhand 
 von Fallbeispielen einen Blick hinter die Kulissen. In praktischen Übungen 
 erfahren Sie, wie Sie Ihre Schülerinnen und Schüler in die grundlegende Fun
 ktionsweise verschiedener KI-Technologien wie große Sprachmodelle, generati
 ve KI und andere einführen. Anschließend entdecken Sie Verfahren des maschi
 nellen Lernens, um die Datensätze zu verarbeiten und neue Informationen zu 
 gewinnen. Abgerundet wird der Workshop durch Einblicke in weitere Perspekti
 ven zur fundierten Vermittlung der KI und Data Literacy im Informatikunterr
 icht. Im Sinne eines “didaktischen Doppeldeckers” ist der Workshop auch für
  Teilnehmende geeignet, die noch wenig Vorerfahrung mit diesen Themen haben
 .\n\nDer Workshop wird im Rahmen des europäischen Projekts TrainDL angebote
 n. Dieses Projekt hat zum Ziel, Bildungskonzepte für Datenkompetenzen und K
 ompetenzen für Künstliche Intelligenz (KI) zu erarbeiten und in der Lehrkrä
 fte- und Schulbildung zu erproben. Wir bitten daher alle Teilnehmerinnen un
 d Teilnehmer am Ende des Workshops an einer Befragung teilzunehmen.\n\nZiel
 gruppe: Sek I + II\n\nNötige Vorkenntnisse: keine\n\n\n\nWorkshop 3 - Andre
 as Gramm und Lennard Kerber: ﻿Agile Methoden für Projekte im Informatikunte
 rricht\n\nAgile Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum klas
 sischen Softwareentwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand an 
 Zeit und Ressourcen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse stren
 g umzusetzen, wird das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem (ve
 ränderbaren) Ziel überprüft und optimiert. Im schulischen Kontext finden di
 ese Methoden bisher kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits große 
 Verbreitung haben. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden einfü
 hren und eine an die Anforderungen von Unterricht angepasste Version der wi
 chtigsten Methoden vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt erf
 ahrbar machen.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nNötige Vorkenntnisse: keine\n\n
 \n\nWorkshop 4 - Jennifer Stier: GR und AR mit CoSpaces Edu programmieren u
 nd im Unterricht einsetzen\n\nAugmented und Virtual Reality bergen ein groß
 es, bisher häufig ungenutztes, Potenzial für den Unterricht. CoSpaces Edu i
 st eine Plattform, die die Gestaltung und Programmierung von VR oder AR auf
  einfache und intuitive Weise ermöglicht und im Browser genutzt werden kann
 . Durch die blockbasierte Programmierung, die gleichermaßen einfache und fo
 rtgeschrittene Konzepte sowie physikalische Effekte abdeckt, kann CoSpaces 
 Edu schon in in jüngeren Jahrgangsstufen eingesetzt werden, ist aber auch b
 ei Schüler:innen der Oberstufe noch beliebt. Lernprodukte können von Schüle
 r:innen mit Smartphone oder Tablet ins Klassenzimmer geholt und ausprobiert
  werden. Im Workshop werden verschiedene Ideen für die Anwendung im Unterri
 cht gezeigt und diskutiert, die in unterschiedlichen Fächern eingesetzt wer
 den können. Dabei wird auf Lernprodukte eingegangen, die in den Jahrgangsst
 ufen 8 bis 10 entstanden sind. Danach gestalten und programmieren die Teiln
 ehmer:innen allein oder kollaborativ ihre eigenen virtuellen Welten oder ei
 nen Merge Cube (AR) mit CoSpaces Edu. Es werden keine Programmiervorkenntni
 sse benötigt.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\n\n\nWorkshop 5 - Jasper Precht u
 nd Klaus Jürgen Buss: Einsatz des Mikrocontrollers Calliope mini in der Sek
 undarstufe I\n\nDieser Workshop für die SEK 1 richtet sich an Lehrer:innen 
 und Pädagoginnen und Pädagogen der Sekundarstufe I, grundsätzlich aber auch
  an interessierte Eltern, Elternvertreter und Schulträger. Im Fokus steht d
 er Einsatz des Mikrocontrollers Calliope mini in der Sekundarstufe I - in P
 rojekten für den Informatikunterricht, MINT-Fächer, MINT-ferne Fächer und f
 ächerübergreifende Projekte. Nach Beendigung des Präsenz Workshops können d
 ie gewonnenen Erkenntnisse im einem Calliope MooC online vertieft werden.\n
 \nZielgruppe: Sek I\n\nLinks (Webseite, Material): https://calliope.cc\n\nV
 orbereitung (Notwendige Installationen, etc.): eigener Laptop bzw. Rechnerz
 ugang\n\n\n\nWorkshop 6 - Frank Wehrmann: Inklusiver Informatikunterricht\n
 \nInklusion in Schule und Unterricht erfordert neben einer wertschätzenden 
 Haltung gegenüber der Vielfalt der Lernenden auch fachdidaktische Kompetenz
 en für den unterrichtlichen Umgang mit Heterogenität. Dabei werden - je nac
 h Fach - z.T. ganz unterschiedliche Fähigkeiten und Wissensbestände für den
  inklusionsorientierten Fachunterricht benötigt. Ziel des Workshops ist es 
 eine Sensibilität für die Heterogenität der Schüler:innen im Informatikunte
 rricht herzustellen sowie konkret die eigene Unterrichtsplanung hinsichtlic
 h ihrer Inklusivitätsmerkmale zu evaluieren. Dabei geht es insbesondere auc
 h darum, besondere Förderbedarfe sowie fachspezifische Möglichkeiten hervor
 zuheben, die Inklusion im Fachunterricht Informatik betreffen.\n\nZielgrupp
 e: Sek I + II\n\nNötige Vorkenntnisse: keine\n\n\n\nWorkshop ﻿7 - Jadga Hue
 gle: Media Computation\n\nMedia Computation ist eine Technik, bei der Daten
  aus Bildern, Texten oder Tönen verwendet werden, um Grundprinzipien der Pr
 ogrammierung zu erlernen. Während wir Bilder bearbeiten, Töne generieren od
 er verschlüsselte Texte untersuchen, lernen wir nicht nur die Grundbaustein
 e digitaler Medien kennen, sondern werfen gleichzeitig auch einen Blick auf
  verschiedene Programmierparadigmen und Werkzeuge zur Datenanalyse.\n\nZiel
 gruppe: Sek I\n\n\n\nWorkshop 8 - Jadga Huegle: Große Gesten – Storytelling
  mit Snap! und AI\n\nIn diesem Workshop werden wir eine Gestenerkennung, ba
 sierend auf dem $1 Gesture Recognizer, in Snap! programmieren, die die erka
 nnten Gesten animiert und dann kreativ zur Untermalung von Geschichten oder
  Vorträgen verwendet. Spielerisch werden dabei dir Grundprinzipien, Vorteil
 e und möglichen Probleme künstlicher Intelligenz erfahrbar gemacht.\n\nZiel
 gruppe: Sek I  \n\n\n\n﻿Workshop ﻿10 - Christian Hoffmann (Universität Pots
 dam): Browser-Escape Games - Entwicklung von Browser-Escape Games mit Twin\
 n\nEscape Games erfreuen sich im Kontext Bildung großer Beliebtheit. Die Sc
 hüler lösen bei dieser Methode in Gruppen aufeinander aufbauende fachinhalt
 sbezogene Rätsel. Seltener steht die Entwicklung eigener Escape Games im Fo
 kus. Dadurch bleiben die Motivation und die kreative Entfaltungsmöglichkeit
 , die dieser Ansatz bietet, ungenutzt. Dieser Workshop präsentiert mehrere 
 Möglichkeiten, wie die Erstellung eigener Escape Games durch Schüler in den
  Informatikunterricht eingebunden werden kann. Bei Twine handelt es sich um
  ein frei verfügbares Werkzeug für das Erstellen von interaktiven browserba
 sierten Anwendungen. Es vereinfacht insbesondere den Umgang mit Javascript.
  Im Workshop wird das Twine-Format SugarCube mit einem, zu diesem Zweck ent
 wickelten, Framework für das Erstellen von Escape Games vorgestellt. Als ID
 E wird VSCode verwendet. Das Mitbringen eines eigenen Endgeräts ist nicht e
 rforderlich.\n\nIm Workshop lernen Sie:     • Die Einrichtung der Entwicklu
 ngsumgebung     • Die Entwicklung einzelner Rätsel     • Die Kombination vo
 n Rätseln zu einem Escape Game     • Möglichkeiten für die Einbindung diese
 s Ansatzes in den Unterricht\n\nVoraussetzungen:  Keine (HTML-, CSS- und JS
 -Kenntnisse sind von Vorteil)\n\nZielgruppe (Sek I/II, Vorkenntnisse): Sek 
 I + Sek II\n\n\n\nWorkshop 11 - Alexander Hacke (Universität Potsdam): Prob
 lemlösen im Room-X - Was hat das mit Schule zu tun?\n\nDas Informatik-Escap
 e-Game Room-X der Didaktik der Informatik der Universität Potsdam ist ein b
 eliebter Anlaufpunkt für Informatikkurse aus Berlin und Brandenburg geworde
 n. Neben dem Motivationsfaktor durch den Spaß am Spiel bietet eine Exkursio
 n dorthin Einblicke in weitere Informatikthemen und ins Universitätsleben. 
 Aus wissenschaftlicher Sicht bietet sich ein spannender Blick auf die Heran
 gehensweise der Schülerinnen und Schüler beim Lösen des gestellten Problems
 . Es lassen sich spezifische Herangehensweisen ausmachen, die in Bezug auf 
 den Erfolg entweder förderlich oder hinderlich sein können. Daraus ergibt s
 ich die Frage, welche Rolle die Kompetenz des Problemlösens im Informatikun
 terricht spielt. Dazu möchte ich mit Ihnen in einen Austausch treten. Es so
 ll um Ihre Erfahrungen beim Umgang mit informatischen Problemstellungen und
  die Vermittlung von Problemlösekompetenzen gehen. Ich möchte mit Ihnen erö
 rtern, ob und wie das Problemlöseverhalten der Schülerinnen und Schüler ver
 bessert werden kann.\n\nZielgruppe (Sek I/II, Vorkenntnisse): Sek I + Sek I
 I\n\n\n\nWorkshop 12 - Tilman Michaeli: Debugging im Unterricht - eine Hera
 usforderung für Schülerinnen und Schüler wie Lehrkräfte \n\nDas Finden und 
 Beheben von Fehlern stellt für Programmieranfänger eine große Hürde dar, di
 e im Informatikunterricht oftmals zu Frustration und gar zu Abneigung führe
 n kann. Mitunter wird dies auch zu einer großen Herausforderung für die unt
 errichtende Lehrkraft, die von Schüler-PC zu Schüler-PC eilt und versucht, 
 allen möglichst gerecht zu werden. In diesem Workshop werden Ansätze und Ma
 terialien vorgestellt, die Lehrkräfte im Umgang mit dieser Situation unters
 tützen und Schülerinnen und Schülern relevante Kompetenzen für einen selbst
 ständigen und zielgerichteten Umgang mit Fehlern vermitteln. Anhand unterri
 chtspraktischer Beispiele werden verschiedene Unterrichtsaktivitäten auspro
 biert.\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\n\n\nWorkshop 13 - Dr. Wolfgang Pohl
 : Algorithmik-Einstieg mit dem Jugendwettbewerb Informatik\n\nDer Jugendwet
 tbewerb Informatik ist das jüngste Angebot der Bundesweiten Informatikwettb
 ewerbe (BWINF). Er richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der 5. Klass
 e und bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlösen - und damit auc
 h ins Programmieren. Programmiert wird in einer visuellen Programmiersprach
 e, ähnlich zu Scratch. Der Wettbewerb findet jedes Jahr hauptsächlich im Fr
 ühjahr statt und geht über 3 Runden. Das Trainingsmaterial, das kostenfrei 
 auf der Wettbewerbsplattform jwinf.de zur Verfügung steht, kann sehr gut zu
 m Einstieg in Algorithmen und Programmieren für die Sekundarstufe 1 im Unte
 rricht genutzt werden. Inhaltlich gibt es große Überschneidungen mit Lehrpl
 änen für die Sekundarstufe 1 im Bereich Algorithmen. In diesem Workshop ler
 nen Sie das Trainingsmaterial und andere Angebote rund um den Jugendwettbew
 erb Informatik kennen. Wir geben Anregungen und überlegen gemeinsam mit den
  Teilnehmenden, wie diese im Unterricht genutzt werden können.\n\nZielgrupp
 e: Sek I\n\n\n\n﻿Workshop 14 - Lars Pelz: ﻿Robotik mit grafischer Programmi
 erung oder Python: experiBot \n\nMit dem experiBot von Cornelsen Experiment
 a können SuS in die Grundlagen der Robotik eingeführt werden. Die Programmi
 erung erfolgt kabellos per Tablet oder PC mit einer grafischen Programmiers
 prache (Blockly). Die Roboter werden aus kompakten Teilen zusammengesteckt,
  die verschiedene Funktionen übernehmen: Greifarm, Fahrmotoren, Drehgelenk 
 usw. Licht-, Farb- und Abstandssensoren sind in einem Multisensor-Modul zus
 ammengefasst. Im Workshop können Sie das experiBot Fabrikset ausprobieren, 
 mit dem an vier Stationen die Abläufe in einer Fabrik nachempfunden werden.
  Ziel der vier Teams ist es, ihre Roboter so zu programmieren, dass die War
 en reibungslos durch die gesamte Fabrik transportiert werden. Das Mitbringe
 n eines eigenen Gerätes (Android, iOS oder Windows) zur Programmierung der 
 Roboter ist erwünscht.  Zielgruppe: Sek I\n\nLinks (Webseite, Material): ht
 tps://cornelsen-experimenta.de/shop/de/Digitales%20Lernen/Lernroboter%20eXp
 eriBot \n\n\n\n\n\nAussteller\n\n 	Brick'r'knowledge 	Bundesweite Informati
 kwettbewerbe 	Calliope gGmbH 	Ernst Klett Verlag 	Prowise GmbH 	Westermann 
 Medienzentrum Berlin 
LOCATION:Humboldt-Universität zu Berlin, Institut für Informatik
DTSTAMP:20241226T094919Z
DTSTART:20230309T071500Z
DTEND:20230309T151500Z
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