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SUMMARY:20. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2024
DESCRIPTION:Anmeldung\n\nDie Anmeldung ist unter folgendem Link ab sofort f
 reigeschaltet:\n\nhttp://ibbb.siemens-gymnasium-berlin.de/tagung/\n\nSie mü
 ssen sich unbedingt für die Teilnahme an der Tagung anmelden und die von Ih
 nen gewünschten Workshops (Vormittag/Nachmittag) wählen.\n\nBitte bringen S
 ie eigene digitale Endgeräte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Work
 shopspezifische Installationshinweise finden Sie in den Workshopbeschreibun
 gen weiter unten.\n\n \n\nTagungsgebühr\n\nDer Tagungsbeitrag beträgt für M
 itglieder der GI-Fachgruppe 5.- Euro, für Nicht-Mitglieder 15.- Euro. Refer
 endare zahlen einen ermäßigten Tagungsbeitrag von 5.- Euro. Eine Mitgliedsc
 haft kann noch auf der Tagung erklärt werden (Beitragsordnung). Die Tagungs
 gebühr ist an der Tageskasse im Tagungsbüro zu entrichten.\n\n\n\nAnerkennu
 ng als Fortbildungsveranstaltung\n\nDie Tagung wird von den Ländern Berlin 
 und Brandenburg als Fortbildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die
  Inanspruchnahme von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmigt.\n\n\n\nProgramm\n\
 n 	 		 			ab 8:15 			Eintreffen, Anmeldung 		 		 			9:00 - 10:00 			 			Beg
 rüßung 			Hauptvortrag: Ulrike Lucke (Komplexe Multimediale Anwendungsarchi
 tekturen an der Universität Potsdam) 			 		 		 			10:30 - 12:45 			Workshop
 s (vormittags) 		 		 			12:45 - 14:00 			 			Mittagspause mit Erfahrungsaus
 tausch 			(Ein Mittagessen ist in der Mensa möglich, Zahlungen werden dort 
 nur in bar angenommen.) 			Ausstellung 			 		 		 			14:00 - 16:15 			Worksh
 ops (nachmittags) 		 		 			16:30 - ca. 17:30 			Treffen der GI-Fachgruppe I
 BBB 		 	 \n\n\n\nHauptvortrag\n\nUlrike Lucke (Komplexe Multimediale Anwend
 ungsarchitekturen an der Universität Potsdam): Wie hilft uns eine Nationale
  Bildungsplattform?\n\nSeit drei Jahren ist sie immer wieder Thema, doch ih
 re Vision bleibt verschwommen: Die Nationale Bildungsplattform. Der Vortrag
  berichtet aus dem Entstehungsprozess dieser Plattform, geht den dahinter l
 iegenden Ideen nach und hinterfragt bestehende Mythen. Welchen Mehrwert bri
 ngt eine solche Plattform? Worauf können wir uns in den Schulen einstellen?
  An welchen Fragen wird noch gearbeitet? Und welchen Einfluss können wir au
 f die weitere Entwicklung nehmen?\n\n Workshops\n\n\n\nWorkshop 1 - Alexand
 er Schindler (iMINT-Akademie): KI programmieren im Informatikunterricht\n\n
 Wer neuronale Netze einmal selbst trainiert hat, kann deren Risiken, Proble
 me und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklungen bess
 er einschätzen. Die Schüler entdecken mit der eigenständigen Programmierung
  von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird Te
 nsorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unterstützun
 g bietet.\n\nNach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN zeigt der Wor
 kshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen. In diesem Sinne: 
 All hands on code!\n\nIntention: - Kennenlernen von Deep Learning DL / Küns
 tlicher Intelligenz KI - Erstellung / Programmierung eigener neuronaler Net
 ze NN - Erkennen von Chancen und Risiken, möglichen gesellschaftlichen Ausw
 irkungen\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\nErforderliche Vorkenntnisse: kein
 e \n\nLinks (Webseite, Material):https://bildungsserver.berlin-brandenburg.
 de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/u
 nterrichtsmaterialien-zum-download \n\nErforderliche Vorbereitung (Notwendi
 ge Installationen, etc.): Wer gleich in die Anwendung gehen möchte, bringt 
 ein eigenes Gerät. Installiert sollte sein:\n\n 	python 64 bit v. 3.8 oder 
 höher 	tensorflow möglichst aktuell z.B. 2.11 	python IDE (z.B. Spyder) \n\
 n\n\nWorkshop 2 - Till Zoppke, Uwe Lorenz: (Mit) KI unterrichten - Sprachmo
 delle im Informatik-Unterricht anwenden und thematisieren\n\nKI-Chatbots wi
 e ChatGPT entwickeln sich derzeit zu einer Art Taschenrechner für sprachlic
 he Produkte aller Art und werden von Lehrkräften aller Fächer zur Vorbereit
 ung, Durchführung und Reflexion von Unterricht angewendet, darüber hinaus e
 rmöglichen sie auch eine neue Art des Programmierens. Im Workshop wollen wi
 r praktische Beispiele erproben, diskutieren und reflektieren. Dazu möchten
  wir einen kollegialen Austausch über den Einsatz von KI-Chatbots im Inform
 atikunterricht moderieren und mit Ihnen untersuchen, ob und inwiefern sich 
 mit solchen Werkzeugen Inhalte der informatischen Bildung erfolgreich unter
 richten lassen.\n\nDarüber hinaus haben Sie Gelegenheit, in einer Unplugged
 -Aktivität (“Grimms neue Märchen”) ein einfaches Sprachmodell kennenzulerne
 n, welches Wortkombinationen speichert, und mit dem sich neue Sätze generie
 ren lassen. Diese Aktivität wurde für die Mittelstufe konzipiert, aber auch
  schon in einem Q4-Kurs erfolgreich erprobt.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nE
 rforderliche Vorkenntnisse: keine\n\n\n\nWorkshop 3 - Andreas Gramm und Len
 nard Kerber: ﻿Agile Methoden für Projekte im Informatikunterricht\n\nAgile 
 Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum klassischen Software
 entwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand an Zeit und Ressour
 cen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse streng umzusetzen, wi
 rd das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem (veränderbaren) Zie
 l überprüft und optimiert. Im schulischen Kontext finden diese Methoden bis
 her kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits große Verbreitung habe
 n. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden einführen und eine an
  die Anforderungen von Unterricht angepasste Version der wichtigsten Method
 en vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt erfahrbar machen.\n
 \nZielgruppe: Sek I + II \n\nErforderliche Vorkenntnisse: keine\n\n\n\nWork
 shop  4 - Dennis Cartschau: Einführung in Swift Playgrounds\n\nUm Programmi
 erkenntnisse zu vermitteln, sind Schulen nicht mehr auf die Verfügbarkeit v
 on PC-Räumen angewiesen – über Swift Playgrounds kann auch auf dem iPad pro
 grammiert werden. Swift Playgrounds ist sowohl ein Lerntool wie auch eine E
 ntwicklungsumgebung für die von Apple entwickelte Programmiersprache Swift 
 und ermöglicht es Schüler*innen Erfahrungen im textbasierten Coding zu samm
 eln. Die App bietet eine große Auswahl an sogenannten „Playgrounds“, also k
 leinen Lerneinheiten, die gezielt Programmierkonzepte vermitteln. Darüber h
 inaus können eigene Projekte in einer leeren Umgebung gestartet werden, um 
 beispielsweise eine App zu programmieren. Lernen Sie in diesem Workshop die
  Oberfläche von Swift Playgrounds, sowie erste geführte Startprojekte kenne
 n, die die Grundlagen für eigene Appvisionen bieten.\n\nZielgruppe: Sek I +
  II\n\nErforderliche Vorbereitung: keine, vorbereitete iPads werden zur Ver
 fügung gestellt.\n\n\n\nWorkshop  5 - Dennis Cartschau: Einführung in die L
 EGO® Education SPIKE™ Reihe\n\nDie LEGO® Education SPIKE™-Reihe ist Teil de
 s LEGO® Lernsystems für Schulen und Bildungseinrichtungen. Lernende sollen 
 ermutigt werden MINT-Konzepte mit eigenen Händen zu erforschen und gleichze
 itig ihre sprachlichen, mathematischen, sozialen und emotionalen Fähigkeite
 n zu entwickeln. Die auf den Lehrplan abgestimmten Lerneinheiten decken all
 tägliche Themen ab und sollen Freude am Programmieren im Klassenzimmer und 
 die Leidenschaft der Schüler*innen für MINT-Inhalte wecken. In diesem Works
 hop lernen Sie das LEGO® SPIKE™ Prime Set für weiterführende Schulen im pra
 xisorientierten Rahmen kennen und machen erste Schritte mit der Scratch-bas
 ierten Blockprogrammierung. Das LEGO® SPIKE™ Essential Set für Grund- und F
 örderschulen wird mit der gleichen App programmiert und steht zur Anschauun
 g bereit.\n\nZielgruppe: Sek I\n\nVorbereitung: Vorbereitete iPads und Spik
 e-Sets werden zur Verfügung gestellt .Die Teilnehmenden können gerne eigene
  Geräte nutzen. Darauf ist die SPIKE App 3 (für alle gängigen Geräte verfüg
 bar) und alle Lerneinheiten herunterzuladen. Das geht in der App unter: Ein
 stellungen -> Allgemeine Einstellungen -> „Alle Lerneinheiten Herunterladen
 “.\n\n\n\nWorkshop 6 - Franka Futterlieb (Mitgründerin der Calliope gGmbH) 
 und Jørn Alraun (Mitgründer der Calliope gGmbH): Informatik zum Anfassen - 
 Programmieren mit dem Calliope mini!\n\nDer Workshop bietet unabhängig von 
 der Schulform einen Einblick in die Möglichkeiten des Calliope mini für ein
 en motivierenden, lebensweltnahen Einstieg in das algorithmische Problemlös
 en im Fach Informatik. \n\nIm Fokus des Workshops stehen das Kennenlernen d
 es Calliope mini, die Entwicklung erster Programme sowie die Anwendung des 
 EVA-Prinzips.\n\nDes Weiteren haben alle Teilnehmenden die Möglichkeit, die
  Programmierung von Sensoren sowie Motoren sowohl in der blockbasierten Pro
 grammierumgebung MakeCode als auch in der textbasierten Programmierumgebung
  MicroPython zu erproben.\n\nDer Workshop richtet sich ausdrücklich auch an
  Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung.\n\nZielgruppe: Sek I und
  II\n\nLinks (Webseite, Material):https://calliope.cc\n\nErforderliche Vorb
 ereitung (Notwendige Installationen, etc.): Bitte einen Laptop oder iPad mi
 tbringen. Ein Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestel
 lt.\n\n\n\nWorkshop ﻿7 - Jagda Huegle und Jens Mönig : Snap! in der echten 
 Welt - Physical Computing neu gedacht\n\nDenkt man an Physical Computing ko
 mmen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wi
 r in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen
  kreative Möglichkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. M
 it Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code z
 um Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. 
 Wir verwenden dafür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://sna
 p.berkeley.edu)\n\nWir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werde
 n möchtet. Bitte bringt einen Laptop mit Chrome, Edge oder Firefox Browser 
 mit.\n\nZielgruppe: Sek I\n\n\n\nWorkshop 8 - Jagda Huegle und Jens Mönig: 
 Snap!GPT - Bausteine für generative künstliche Intelligenz\n\nWie funktioni
 eren KI Sprachmodelle und wie intelligent sind sie? Kann generative KI orig
 inell sein? Diesen Fragen wollen wir gemeinsam auf den Grund gehen. Dazu pr
 ogrammieren wir einen Algorithmus, der ähnlich wie ChatGPT von selbst Gesch
 ichten erfindet, im Stil von Vorlagen, die wir ihm zeigen. Und was passiert
 , wenn wir das Programm mit anderen Medien als Texten füttern? Wir verwende
 n dafür die visuelle Programmiersprache Snap! Snap! ist eine freie, open-so
 urce Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wird.\
 n\nKünstliche Kreativität oder Plagiieren wie ein Profi? Lasst es uns gemei
 nsam herausfinden. Bitte bringt einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktu
 ellen Web Browser mit.\n\nZielgruppe: Sek I\n\n\n\nWorkshop 9  Gerhard Röhn
 er: GuiPy - eine Python-IDE für die Schule\n\nDie Bildungsstandards Informa
 tik der GI weisen den Prozessbereich „Modellieren und Implementieren“ aus. 
 Für die Unterrichtspraxis sollten daher geeignete Werkzeuge zur Verfügung s
 tehen, die das Modellieren und Implementieren unterstützen. Die meisten IDE
 s für Python bieten aber keine Modellierungsmöglichkeiten wie  z. B. für St
 ruktogramme, Klassendiagramme oder GUIs. Nach dem EIS-Prinzip sind aber auc
 h ikonische Zugänge und der Wechsel zwischen der ikonischen Ebene und der s
 ymbolischen Ebene des Quelltextes für Verstehensprozesse relevant. Ein rein
  quelltextbezogener Ansatz zur Erstellung von GUI-Oberflächen ist ein sehr 
 mühsamer und für die Schule nicht angemessener Weg. Mit einem GUI-Designer 
 ist die Entwicklung von GUI-Oberflächen auch für Schülerinnen und Schüler e
 ine einfache Angelegenheit.  Der Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklun
 gsumgebung realisiert, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierun
 g auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme
  und Klassendiagramme unterstützt. Wie beim Java-Editor lassen sich aus ein
 em Klassendiagramm Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Zum Modell
 ieren eines Klassendiagramms steht ein Klasseneditor zur Verfügung. Mit ein
 em GUI-Designer können auf einfache Weise Tk-/TTK bzw. Qt-GUI-Oberflächen e
 rstellt und genutzt werden.  Im Workshop wird anhand eines unterrichtsgeeig
 neten Beispiels gezeigt, wie man mit GuiPy Klassen modelliert und interakti
 v mit Klassen und Objekten arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebu
 ng werden anschließend GUI-Formulare zur Verwendung von Klassen und Objekte
 n in einem GUIProgramm modelliert und Ereignismethoden für die Interaktion 
 implementiert.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nErforderliche Voraussetzungen: 
 Die Teilnehmer/innen bringen bitte einen Computer mit installiertem Python,
  GuiPy und PyQt6 mit. Hinweise finden Sie unter http://guipy.de .\n\n\n\nWo
 rkshop 10 - Barbara Linck (Studienkolleg, FU Berlin):  Chat GPT und SQL/Ins
 taHub \n\nDieser Workshop ermöglicht den Teilnehmenden einen praxisorientie
 rten Ansatz, um die Unterrichtsthemen Datenbanken und Künstliche Intelligen
 z miteinander zu verbinden. Chat GPT wird als Werkzeug verwendet, um SQL-An
 fragen zu erstellen. Diese Anfragen werden anschließend mithilfe von InstaH
 ub validiert. Die Ergebnisse von Chat GPT werden kritisch betrachtet. Es we
 rden sowohl die Herausforderungen von Chat GPT als unterstützendes Werkzeug
  für SQL-Anfragen diskutiert sowie die sinnvolle Verwendung gezeigt. Chat G
 PT kann auch bei Schwierigkeiten zur Erklärung von SQL-Anfragen und zur Hil
 festellung bei Fehlern verwendet werden. Die Teilnehmenden haben die Möglic
 hkeit, die Übungsaufgaben selbst zu testen.\n\nVoraussetzungen des Workshop
 s: die Teilnehmer benötigen ein Notebook oder Tablet mit Internetzugang und
  einen Zugang zu Chat GPT\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\n\n\nWorkshop 11 
 - René Richter (Fachberater für Informatik im Raum Dresden, schulKI und dem
  Einsatz von KI im Unterricht\n\nSchulKI ist mehr als nur ein Chatbot für d
 en Unterricht. Es bietet eine sichere, schnelle und vielseitige Kommunikati
 onsplattform, die speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurde. Die Te
 ilnehmenden können die SchulKI selbst testen und exemplarisch deren Einsatz
 möglichkeiten im Unterricht erproben. Nach einer kurzen Einführung zur Funk
 tionsweise erarbeiten sie eigene Inhalte unter Verwendung weiterer Funktion
 en (Bilder erzeugen, eigene Bots erstellen, PDFs hochladen und Fragen an da
 s PDF stellen, ...) Der Einsatz von KI in Prüfungssituationen und Facharbei
 ten wird diskutiert.\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\n\n\nWorkshop 12 - Han
 nah Rauterberg: Spielend Algorithmen lernen mit dem Jugendwettbewerb Inform
 atik\n\nDer Jugendwettbewerb Informatik, als jüngstes Angebot der Bundeswei
 ten Informatikwettbewerbe (BWINF), bietet einen Einstieg ins algorithmische
  Problemlösen - und damit auch ins Programmieren. Für Schülerinnen und Schü
 ler ab der 5. Klasse verwendet der Wettbewerb eine visuelle Programmierspra
 che, vergleichbar mit Scratch, um den Einstieg in die Welt der Algorithmik 
 zu erleichtern. Der Wettbewerb beginnt jedes Jahr im Frühjahr und geht über
  3 Runden.  Über den Wettbewerb hinaus bietet unsere kostenfreie Trainingsp
 lattform auf jwinf.de nicht nur die Möglichkeit, sich gezielt auf den Wettb
 ewerb vorzubereiten, sondern präsentiert auch eine Fülle von Ressourcen, di
 e sich nahtlos in den Unterricht der Sekundarstufe 1 integrieren lassen. Di
 ese Ressourcen schaffen eine Lernumgebung, die nicht nur die Grundlagen der
  Algorithmen abdeckt, sondern auch den Spaß am Programmieren fördert. In di
 esem Workshop möchten wir Ihnen die Vielfalt unseres Trainingsmaterials vor
 stellen und Ansätze beleuchten, wie Sie die Lehrmittel effektiv in den Unte
 rricht integrieren können.\n\nZielgruppe: Sek I \n\n\n\nWorkshop 13 - Dr. W
 olfgang Pohl: Eine Reise in die Welt der Algorithmen\n\nVor einer Teilnahme
  am Bundeswettbewerb Informatik haben selbst gute Informatik-Schülerinnen u
 nd Schüler häufig argen Respekt.  Es ist unklar, welche Kenntnisse erwartet
  werden, erst recht, wenn es in die 2. Runde geht.  Die Bundesweiten Inform
 atikwettbewerbe (BWINF) haben deshalb gemeinsam mit der Algonautin GmbH, ei
 nem von ehemaligen Wettbewerbsteilnehmenden gegründeten Startup, einen Onli
 ne-Kurs entwickelt, der Jugendliche mit ersten Programmierkenntnissen (wie 
 sie etwa im Trainingsbereich des Jugendwettbewerbs Informatik erworben werd
 en können) auf eine Reise in die Welt der Algorithmen mitnimmt und auf die 
 Wettbewerbsteilnahme vorbereitet.  Der Kurs funktioniert über die interakti
 ve Bearbeitung von Aufgaben, bei der nach und nach grundlegende algorithmis
 che Ideen (kennen) gelernt und geübt werden, etwa Brute-Force, Rekursion un
 d Greedy.  Auch die Traversierung von Lösungsräumen (Breiten- und Tiefensuc
 he, Backtracking) bis hin zu einfachen Algorithmen auf Graphen gehören zum 
 Themenspektrum des Kurses.  In diesem Workshop wollen wir Ihnen einen Überb
 lick über den Kurs geben und mit Ihnen diskutieren, inwieweit er für den Ei
 nsatz im Unterricht (der Oberstufe) nützlich sein und ggf. auch weiterentwi
 ckelt werden kann.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\n\n\nWorkshop 14 - Lars Pelz
 : Robotik mit grafischer Programmierung oder Python: experiBot \n\nMit dem 
 experiBot von Cornelsen Experimenta können SuS in die Grundlagen der Roboti
 k eingeführt werden. Die Programmierung erfolgt kabellos per Tablet oder PC
  mit einer grafischen Programmiersprache (Blockly). Die Roboter werden aus 
 kompakten Teilen zusammengesteckt, die verschiedene Funktionen übernehmen: 
 Greifarm, Fahrmotoren, Drehgelenk usw. Licht-, Farb- und Abstandssensoren s
 ind in einem Multisensor-Modul zusammengefasst.\n\nIm Workshop können Sie d
 as experiBot Fabrikset ausprobieren, mit dem an vier Stationen die Abläufe 
 in einer Fabrik nachempfunden werden. Ziel der vier Teams ist es, ihre Robo
 ter so zu programmieren, dass die Waren reibungslos durch die gesamte Fabri
 k transportiert werden.\n\nDas Mitbringen eines eigenen Gerätes (Android, i
 OS oder Windows) zur Programmierung der Roboter ist erwünscht.\n\nZielgrupp
 e: Sek I \n\nLinks (Webseite, Material): https://cornelsen-experimenta.de/s
 hop/de/Sekundarstufe/Informatik/Lernroboter%20eXperiBot/eXperiBot%20-%20Bas
 is-Set?utm_source=gi-potsdam \n\n\n\nWorkshop 15 - Marco Thomas u.a. : Info
 rmatik im Kontext Eisenbahn mit Ausblick auf Landwirtschaft\n\nKontextorien
 tierter Informatikunterricht enthält viele Vorschläge für seit längerem bes
 tehende Forderungen an guten Informatikunterricht: Lebensweltbezug, Schüler
 orientierung, projektartiges Arbeiten, Mehrdimensionalität uvm. Es existier
 en jedoch nur wenige strukturreiche Kontexte, die für eine informatische Bi
 ldung aufbereitet wurden. In diesem Workshop werden am Arbeitsbereich Didak
 tik der Informatik entwickelte Bausteine zu den Kontexten Eisenbahn und Lan
 dwirtschaft vorgestellt, ausprobiert und diskutiert. Die Bausteine sind unp
 lugged, plugged und physical aufgebaut. Ziel ist eine Wiederbelebung der Ko
 ntextorientierung des Informatikunterrichts.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nE
 rforderliche Vorkenntnisse: keine\n\n\n\n\n\nAussteller\n\n 	Bundeswettbewe
 rb Informatik 	Brick'r'knowledge 	Calliope gGmbH 	Christiani GmbH 	Cornelse
 n Experimenta 	Ernst Klett Verlag 	Erstling GmbH 	Gesellschaft für digitale
  Bildung 	IServ 	Jugend hackt 	Schulverwalter (SchulKI) 	Westermann Medienz
 entrum Berlin 
LOCATION:Universität Potsdam, Institut für Informatik und Computational Sci
 ence
DTSTAMP:20241226T094858Z
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