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SUMMARY:22. Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2026
DESCRIPTION:Anmeldung\n\nDie Tagungsgebühr wird ab diesem Jahr über ein Onl
 ine-Bezahlsystem gezahlt. Kann an der Tagung nicht teilgenommen werden, erf
 olgt eine Rückerstattung der Tagungsgebühr abzüglich 20 % Stornogebühr.\n\n
 Die Anmeldung für die Workshops ist ab sofort auf folgender Webseite möglic
 h:\n\nhttps://pretix.eu/gi/IBBB26/\n\nBitte bringen Sie möglichst eigene di
 gitale Endgeräte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Workshopspezifis
 che Installationshinweise finden Sie in den Workshopbeschreibungen weiter u
 nten.\n\n\n\nAnerkennung als Fortbildungsveranstaltung\n\nDie Tagung wird v
 on den Ländern Berlin und Brandenburg als Fortbildungsveranstaltung für Leh
 rkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahme von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmi
 gt.\n\n\n\nProgramm\n\n 	 		 			ab 8:15 			Eintreffen, Anmeldung 			Kaffee 
 		 		 			9:00 - 10:30 			 			Eröffnung, Begrüßung 			Hauptvortrag: Michael 
 Kölling 			 			im Foyer 		 		 			11:00 - 13:00 			Workshops (vormittags) 		
 	  		 		 			13:00 - 14:15 			 			Mittagspause mit Erfahrungsaustausch 			Au
 sstellung 			 			 			Kaffee 			im Foyer 			 		 		 			14:15 - 16:15 			Works
 hops (nachmittags) 			  		 		 			16:30 - ca. 17:30 			Treffen der GI-Fachgr
 uppe IBBB mit Wahl 		 	 \n\n\n\nHauptvortrag\n\nMichael Kölling (King’s Col
 lege, London): Kreatives Programmieren für Anfänger - Der Schritt von Block
 s zu Text\n\nJahrzehnte nachdem text-basierte Benutzerschnittstellen für di
 e meisten Interaktionen mit Computern durch grafische Oberflächen ersetzt w
 urden, bleibt ein Bereich weitgehend im Textuniversum stecken: das Programm
 ieren selbst.Programme werden noch immer weitgehend als Text bearbeitet: Pr
 ogrammierer editieren einzelne Zeichen und schreiben ihre Programme weitgeh
 end so, wie sie auch Geschichten schreiben würden: Buchstabe für Buchstabe.
 \n\nModerne Interaktionselemente, die das Editieren eines Programms als str
 ukturierten Text unterstützen, haben das Potential, die Programmmanipulatio
 n deutlich einfacher zu machen. Dies gilt insbesondere für Lern- und Lehrsi
 tuationen, in denen Programmier-Lernende in ihren Zielen besser unterstützt
  werden können.\n\nIn diesem Vortrag werden wir die Vorteile eines solchen 
 Systems präsentieren. Teil des Vortrags ist eine Demonstration von “Strype”
 , einer browserbasierten Python-Programmierumgebung, die die Ideen dieses V
 ortrags in die Praxis umsetzt.\n\n\n\nWorkshops\n\nWorkshop 1 – Jens Mönig 
 (Research Expert SAP): Snap!GPT – Didaktische Bausteine für generative küns
 tliche Intelligenz\n\nWie funktionieren künstlich kreative Systeme à la Cha
 tGPT & Co?\n\nWir ziehen der KI den Stecker und erkunden, wie man systemati
 sch von Hölzchen auf Stöckchen kommt. Dafür spielen wir “Kettenbrief” und “
 Domino”, und lernen dabei das grundlegende Prinzip von sog. “Next-Token-Pre
 diction” Algorithmen kennen: Statische Modelle.\n\nDann schalten wir unsere
  Laptops ein und programmieren unseren eigenen Chatbot! Mit nur zwei eigene
 n Funktionen lernt unser Programm, im Stil beliebiger Erzähler und in allen
  erdenklichen Sprachen drauf los zu plappern. Das zugrundeliegende Prinzip 
 aus den Kettenbrief- und Dominospiel lässt sich dabei so verallgemeinern, d
 ass wir es auch auf andere Ausdrucksformen und Medien übertragen können. Un
 d so wird unser Fasel-Roboter auch noch zum Improvisateur und zur Montagsma
 lerin.\n\nBitte bringen Sie einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktuelle
 n Webbrowser mit!\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II \n\n \n\nWorkshop 2
  – Amando Pascotto und Hugo Wöhrl (Calliope gGmbH): Calliope mini Sensorik 
 – Daten erfassen, verarbeiten und auswerten\n\nDer Workshop „Calliope mini 
 – Einführung Sensorik“ vermittelt schulformunabhängig einen praxisnahen Ein
 stieg in das algorithmische Problemlösen im Informatikunterricht. Die Teiln
 ehmenden lernen den Calliope mini als Werkzeug für einen lebensweltbezogene
 n und handlungsorientierten Unterricht kennen.\n\nAnhand konkreter Unterric
 hts- und Projektbeispiele werden Einsatzmöglichkeiten rund um das Konzept d
 er Computational Action vorgestellt – von der ersten Idee über die Konzepti
 on bis hin zur Umsetzung eines physischen Prototyps. Dabei steht die Frage 
 im Mittelpunkt, wie digitale Technologien genutzt werden können, um reale, 
 gesellschaftlich relevante Fragestellungen aus der Lebenswelt der Lernenden
  zu analysieren, zu modellieren und prototypisch umzusetzen.\n\nEin besonde
 rer Fokus liegt auf der Arbeit mit internen Sensoren des Calliope mini sowi
 e extern angeschlossenen Sensoren zur Erfassung, Verarbeitung und Auswertun
 g von Umweltdaten sowie auf grundlegenden Konzepten des Internet of Things 
 (IoT).\n\nIn der praktischen Umsetzungsphase haben die Teilnehmenden die Mö
 glichkeit, Sensoren selbst zu programmieren und zu erproben. Dabei können s
 owohl erste Erfahrungen mit der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode
  als auch mit der textbasierten Programmierung in MicroPython gesammelt wer
 den. \n\nDer Workshop ermöglicht einen niedrigschwelligen Einstieg in der S
 ekundarstufe I und zeigt zugleich Perspektiven für eine vertiefende, kompet
 enzorientierte Weiterführung in der Oberstufe auf.\n\nDer Workshop richtet 
 sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung.
 \n\nHinweis: Falls mit einem iPad gearbeitet wird, sollte die Calliope mini
  App (https://itunes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) inst
 alliert sein.\n\nEin Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung
  gestellt.\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II \n\n \n\nWorkshop 3 – Vikt
 oriya Olari (Freie Universität Berlin): Data Cases und Data Mining mit Oran
 ge 3\n\nDatenkompetenzen anhand realer Probleme und echter, alltagsrelevant
 er Daten vermitteln? Das geht! Eine Datenfallstudie ist eine handlungsorien
 tierte, lernendenzentrierte Lehr-Lern-Methode. Sie ermöglicht es, Schülerin
 nen und Schülern ausgewählte Datenpraktiken und -konzepte in vorbereiteten 
 Szenarien nachzuvollziehen, kriteriengeleitet zu bewerten und anzuwenden. I
 n der Fortbildung werden konkrete unterrichtserprobte Datenfallstudien (z.B
 . "Wann verschwindet der Schneeferner?") vorgestellt und bearbeitet, die si
 ch insbesondere für die Klassen 9 und 10 (Gymnasium) eignen.  Hier geht es 
 zum Unterrichtsmaterial "Data Cases": https://computingeducation.de/proj-da
 tacases/\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I \n\n \n\nWorkshop 4 – Barbara Linck
  (Studienkolleg, FU Berlin): KI-Kompetenzen im Unterricht fördern – Das UNE
 SCO-Kompetenzmodell in der Praxis  Künstliche Intelligenz verändert nicht n
 ur die Gesellschaft, sondern auch Schule und Unterricht. Doch welche Kompet
 enzen brauchen Lernende, um KI verantwortungsvoll und kritisch zu nutzen? I
 n diesem Workshop lernen Lehrkräfte das UNESCO-Kompetenzmodell für KI-Kompe
 tenzen kennen und erfahren, wie sich dieses auf den eigenen Unterricht über
 tragen lässt.  Anhand einer Beispiel-Unterrichtseinheit wird gezeigt, wie s
 ich konkrete Lernaktivitäten den Kompetenzbereichen des Modells zuordnen la
 ssen – und wo noch Potenzial besteht. Anschließend erarbeiten die Teilnehme
 nden in einer Übungsphase entweder ergänzende Aufgaben zu der vorgestellten
  Einheit oder analysieren ihre eigenen Unterrichtsideen im Hinblick auf die
  KI-Kompetenzen. Es können sehr gerne eigene Unterrichtsmaterialien mitgebr
 acht werden.  Zielgruppe: Sekundarstufe I und II\n\n \n\nWorkshop 5 - Beate
  Grüning, Sandra Netthöfel, Hendrik Lohmann (iMINT-Akademie): KI programmie
 ren im Informatikunterricht\n\nWer neuronale Netze einmal selbst trainiert 
 hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesel
 lschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schüler entdecken mit de
 r eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkei
 ten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der K
 I-Entwicklung viel Unterstützung bietet.   Nach einer kurzen Einführung in 
 die Ideen von NN zeigt der Workshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an
  Beispielen. In diesem Sinne: All hands on code!   Intention:     • Kennenl
 ernen von Deep Learning DL / Künstlicher Intelligenz KI     • Erstellung / 
 Programmierung eigener neuronaler Netze NN     • Erkennen von Chancen und R
 isiken, möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen   Nötige Vorkenntnisse: k
 eine    Links (Webseite, Material): https://bildungsserver.berlin-brandenbu
 rg.de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademi
 e/unterrichtsmaterialien-zum-download    Wenn Sie direkt mit der Anwendung 
 starten möchten, bringen Sie bitte Ihr eigenes Gerät mit. Installiert sollt
 e sein:     • python 64 bit z.B. v. 3.10     • tensorflow z.B. v. 2.20.0   
   • python IDE (z.B. Spyder)\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II\n\n \n\n
 Workshop 6 – Claudia Ermel (Technische Universität Berlin): Hacking als Ber
 uf – Ein Informatik-Workshop im TU-Schülerlabor "dEIn Labor"  Was kann das 
 Profil einer Person uns über ihr Passwort sagen? Wo, wie und warum passiert
  Datenklau, wie sicher sind Passwörter? Dies sind einige Fragen, mit denen 
 sich Security-Expert*innen in ihrem Beruf beschäftigen. Welche Fähigkeiten 
 bzw. Ausbildungen sie benötigen und in welchen Branchen sie arbeiten, erfah
 ren Jugendliche (ab Klasse 9) in diesem Workshop des TU-Schülerlabors "dEIn
  Labor".   Nach einem Überblick über die Angebote für Schulklassen im dEIn-
 Labor (dem Elektrotechnik- und Informatik-Labor) der TU Berlin, stellen wir
  speziell die Inhalte unseres Hacking-Workshops vor. Im praktischen Teil en
 twickeln wir Algorithmen zum "Knacken" von Passwörtern und implementieren s
 ie in Python. Aus dieser Hacker-Sicht werden wir ganz unmittelbar merken, w
 as die wichtigsten Eigenschaften eines guten Passworts sind.\n\nZielgruppe:
  Sekundarstufe I \n\n \n\nWorkshop 7 – Greta Niemann, Hannah Rauterberg (Bu
 ndesweite Informatikwettbewerbe): Spielerisch Algorithmen und Programmieren
  lernen: Eine Online-Plattform für den Informatikunterricht\n\nDas Training
  für den Jugendwettbewerb Informatik – der jüngste der Bundesweiten Informa
 tikwettbewerbe (BWINF) – bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlö
 sen und damit auch ins Programmieren. Es wird eine visuelle Programmierspra
 che verwendet, vergleichbar mit Scratch, um den Einstieg in die Welt der Al
 gorithmik frustfrei und fokussiert zu gestalten. Der Wettbewerb beginnt jed
 es Jahr im Frühjahr und geht über 3 Runden.  In diesem Workshop lernen Sie 
 den kostenfrei nutzbaren Trainingsbereich auf der Wettbewerbsplattform jwin
 f.de kennen. Neben der Vorbereitung auf den Wettbewerb kann er genutzt werd
 en, im Unterricht den Inhaltsbereich „Algorithmisches Problemlösen“ mit ein
 er Fülle von Ressourcen abzudecken. Die Grundlagen wie Kontrollstrukturen, 
 Variablen und Operatoren werden mit kurzen, abgeschlossenen Aufgaben spiele
 risch vermittelt, und die Schülerleistungen werden automatisch ausgewertet.
  Als Lehrkraft haben Sie dabei jederzeit einen Überblick über den Fortschri
 tt Ihrer Schülerinnen und Schüler. In diesem Workshop möchten wir Ihnen die
  Vielfalt unseres Trainingsmaterials vorstellen und Ansätze beleuchten, wie
  Sie dieses Lehrmittel effektiv in den Unterricht integrieren können und ze
 igen, wie Sie vorhandene Aufgaben zu eigenen Sequenzen zusammenbauen können
 .  Eigenes Gerät erforderlich: Ja (Notebook oder Tablet)  Material: Unsere 
 Wettbewerbsplattform jwinf.de und zusätzliche Informationen unter bwinf.de/
 jugendwettbewerb\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II\n\n \n\nWorkshop 8 –
  Lucas Canel  (Psychologische Hochschule Berlin): Mentale Gesundheit im Leh
 rerberuf – stark bleiben statt ausbrennen\n\n1. Stress-Inventur: Eigene Bel
 astungsfelder identifizieren und verstehen. 2. Werkzeugkoffer: Praxiserprob
 te Strategien zur Bewältigung des Arbeitstags. 3. Gemeinschaft: Kollegialer
  Austausch und konkrete Erarbeitung von Lösungen zu akuten Problemen 4. Sci
 ence: Die Biologie und Psychologie von Stress.\n\nZwischen hohen Erwartunge
 n, vielen Aufgaben und sozialem Druck die eigene Balance zu halten, ist ein
 e der größten Herausforderungen im Lehramt. In diesem Workshop gehen wir de
 r Frage nach, wie Sie Ihr Stressniveau frühzeitig erkennen und aktiv steuer
 n können.\n\nWir beleuchten die wissenschaftlichen Hintergründe der Stresse
 ntstehung, aber keine Sorge: Dies ist kein trockener Frontalvortrag! Wir le
 gen Wert auf viel Raum für Übungen und den ehrlichen Austausch unter Kolleg
 innen. Gemeinsam erarbeiten wir praxisnahe und realistische Lösungen, damit
  Sie nicht nur im Beruf funktionieren, sondern langfristig gesund und motiv
 iert bleiben.\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II\n\n \n\nWorkshop 9 – Je
 nnifer Stier (Gabriele-von-Bülow-Gymnasium Berlin): KI-Kompetenzen fördern 
 im ITG-Unterricht – Ideen aus der Praxis zur Integration in den Rahmenlehrp
 lan\n\nKünstliche Intelligenz verändert digitale Werkzeuge, Informationspro
 zesse und Entscheidungsfindung im schulischen Kontext grundlegend. Der ITG-
 Unterricht bietet zentrale Anknüpfungspunkte, um KI nicht nur anzuwenden, s
 ondern kritisch und kompetenzorientiert zu erschließen. Dieser Workshop zei
 gt Möglichkeiten auf, wie KI-Kompetenzen im ITG-Unterricht der Sekundarstuf
 e I systematisch aufgebaut und sinnvoll in den geltenden Rahmenlehrplan int
 egriert werden können.\n\nAnhand konkreter Unterrichtsbeispiele werden bere
 its erprobte Ideen vorgestellt, KI-bezogene Inhalte mit bestehenden Kompete
 nzbereichen aus der Informatik zu verknüpfen, ohne vom Curriculum abweichen
  zu müssen. Thematisiert werden u. a. Prompting, KI-Bildgenerierung, Grenze
 n generativer Systeme sowie (datenschutz)rechtliche Rahmenbedingungen.\n\nI
 n einer aktiven Arbeitsphase erproben die Teilnehmenden exemplarische Aufga
 benformate und entwickeln erste eigene Ideen für die Unterrichtspraxis an d
 er eigenen Schule. Ziel des Workshops ist es, konkrete, umsetzbare Ansätze 
 mitzunehmen, mit denen die Ausbildung von KI-Kompetenzen im ITG-Unterricht 
 nachhaltig, rechtssicher und kompetenzorientiert verankert werden können.\n
 \nFür die Erprobung der Unterrichtsbeispiele und Entwicklung eigener Ideen 
 benötigen die Teilnehmenden ein digitales Endgerät. Zugänge zu den kostenpf
 lichtigen Fobizz KI-Tools werden bereitgestellt.\n\nZielgruppe: Sekundarstu
 fe I\n\n  Workshop 10 – Gerhard Röhner (Dieburg): Kryptowährung als Unterri
 chtseinheit zur nachhaltigen Entwicklung\n\nDer Orientierungsrahmen für den
  Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige En
 twicklung wurde auf die Sekundarstufe II erweitert. An dieser Erweiterung w
 ar auch das Fach Informatik beteiligt. Im Workshop wird eine Unterrichtsein
 heit vorgestellt, in der sich die Schülerinnen und Schüler mit informatisch
 en Grundlagen von Kryptowährungen auseinander setzen und diese in Beziehung
  zu den siebzehn Zielen für nachhaltige Entwicklung setzen.\n\nKryptowährun
 gen wie z. B. der Bitcoin sind in den Medien permanent präsent. Sie werden 
 als Zahlungsmittel für Lösegeldforderungen, als Möglichkeit der Geldwäsche 
 aber auch als zusätzliche offizielle Landeswährung in El Salvador eingesetz
 t. Der dezentrale Ansatz ohne Notwendigkeit eines Bankkontos verspricht bes
 seren und leichteren Zugang zu Finanztrans­aktionen. Der digitale Euro komm
 t, den digitalen Zahlungsmitteln gehört die Zukunft.\n\nDoch was verbirgt s
 ich dahinter? Ist etwa eine Kryptowährung eine verschlüsselte Währung? Im e
 rsten Teil der Unterrichtseinheit werden relevante Bausteine der Blockchain
 -Technologie wie z.B. Hashfunktion, Block, Mining, Blockchain, Wallet und k
 ryptografische Signatur in Arbeitsgruppen entwickelt und in Simulationsprog
 rammen visualisiert. In dieser Phase wenden die Schülerinnen und Schüler ih
 re vorhandene Kompetenzen an und vertiefen sie, um sich Grundlagen der Bloc
 kchain-Technologie zu erarbeiten und Wirkungsweise sowie Zusammenhänge zu v
 erstehen.\n\nIm Workshop setzen wir uns, auf der Basis vorhandener Simulati
 onsprogramme, schwerpunktmäßig mit diesen Bausteinen auseinander. Für die a
 ktive Mitarbeit wird eine Java- oder Python-IDE benötigt.\n\nIm zweiten Tei
 l der Unterrichtseinheit geht es um Auswirkungen, die der Einsatz der Block
 chain-Technologie in Form einer Kryptowährung hat. Dazu erhalten die Arbeit
 sgruppen den Auftrag, sich unter einer bestimmten Fragestellung mit politis
 chen, wirtschaftlichen, umweltbezogenen und sozialen Auswirkungen von Krypt
 owährungen auseinander zu setzen, diese Fragestellung mit den 17 Zielen für
  nachhaltige Entwicklung in Beziehung zu setzen und ihre Ergebnisse in eine
 m Blog oder Wiki zu dokumentieren.\n\nVoraussetzungen: Es wird ein Notebook
  mit Java- oder Python-IDE benötigt.\n\nZielgruppe: Sekundarstufe II \n\n \
 n\nWorkshop 11 – Christian Janke (DroneMasters Academy): Drohnen, Daten & F
 ernerkundung – Einsatz von Drohnenprojekten zur Förderung digitaler Kompete
 nzen\n\nDrohnen eröffnen neue, praxisnahe Zugänge zur Datengewinnung und -a
 nalyse im Bildungsbereich. In diesem Workshop wird gezeigt, wie Drohnen in 
 Kombination mit Kameras als Werkzeuge zur Fernerkundung eingesetzt werden k
 önnen,  um reale Daten zu erfassen, auszuwerten und kritisch zu reflektiere
 n. Die Teilnehmenden lernen, wie Bild- und Sensordaten aus Drohnenflügen ge
 wonnen, strukturiert und weiterverarbeitet werden können – von der Datenerh
 ebung über einfache Auswertungen bis hin zur Visualisierung.   Anhand konkr
 eter Unterrichts- und Projektbeispiele (auch ohne Drohne, mit Smartphone) w
 ird aufgezeigt, wie sich Themen wie Datenkompetenz, Informatik, MINT-Fächer
  sowie gesellschaftliche Fragestellungen (z. B. Datenschutz und verantwortu
 ngsvoller Technologieeinsatz) sinnvoll verknüpfen lassen. Der Workshop rich
 tet sich an Lehrkräfte und Bildungsakteure, die Drohnen nicht nur als Flugg
 eräte, sondern als datenliefernde Systeme im Unterricht einsetzen möchten, 
 und bietet praxisnahe Impulse für den schulischen und außerschulischen Eins
 atz.   Vorgestellt Aktivitäten sind etwa Klassenzimmer- oder Objektmapping 
 mit Kamera und 3D Modeling Verfahren, wie Gaussian Splatting oder die Erheb
 ung und Nutzung von Sensordaten mit Physics Sensor Toolbox Suite am Smartph
 one.  Es werden Open Source oder kostenfreie Tools verwendet.    Zielgruppe
 : Sekundarstufe I und II \n\n \n\nWorkshop 12 – Stephan Schreck (Humboldt-U
 niversität Berlin): Ankommen im Makerspace: Lasercutter, 3D-Drucker, Stickm
 aschine und co\n\nZentrales Ziel dieses Workshops ist es, die üblichen Masc
 hinen im Makerspace kennen und insb. bedienen zu lernen. In einem Theoriete
 il (ca. 30 Minuten) findet zunächst eine Einführung in Nutzungsmöglichkeite
 n an der Schule (Informatikunterricht, Kooperation mit Kunst und Gestalten,
  Projekt-AGs) und relevante technischen Grundlagen (z. B. Dateiformate und 
 Sicherheitshinweise) statt. Die restliche Zeit soll darauf verwendet werden
 , die konkreten Maschinen (Stickmaschine Brother VR, Lasercutter Mr. Beam I
 I, 3D Drucker Bambu Lab A1) auszuprobieren und typische Workflows kennen zu
  lernen. \n\nBitte zum Workshop ein Arbeitsgerät mit Tastatur mitbringen! D
 as Gerät sollte über WLAN und entweder LAN oder USB-C-Anschluss (für einen 
 LAN-Adapter) verfügen.\n\nZielgruppe: Sekundarstufe I und II\n\n \n\nWorksh
 op 13 – Maximilian Droste & Tang Hoang Griep: Digitale Arbeitsblätter im In
 formatikunterricht: Was kann man nutzen und warum das Ganze?\n\nZentrales Z
 iel dieses Workshops ist ein Update bzgl. konkret benutzbaren Materials. Ei
 n Fokus liegt dabei auf von der HU angebotenem Material (https://evadid.it/
 edusquirrel/homepage/landingPage.html). Nach einer kurzen didaktischen Eino
 rdnung über Sinn und Unsinn von digitalen Arbeitsblättern (ca. 30 Minuten) 
 und automatischen Feedbackmethoden geht der Hauptteil der Zeit anschließend
  in das Erkunden, Ausprobieren, und Abändern verschiedener Materialien.   B
 itte zum Workshop ein Arbeitsgerät mit Tastatur mitbringen!\n\nZielgruppe: 
 Sekundarstufe I und II\n\n \n\nWorkshop 14 – Jens Mönig (Research Expert SA
 P): Wenn die KI Flöten geht – Neuronale Netze mit Snap!\n\nSogenannte Neuro
 nale Netze sind das Herzstück Maschinellen Lernens und Künstlicher Intellig
 enz. Wenn wir von neuronalen Netzwerken hören, dann geht es meistens um hoc
 hkomplexe Systeme mit magischem Verhalten in riesigen Rechenzentren mit uns
 tillbarem Hunger nach Energie und Ressourcen. In diesem Workshop möchten wi
 r verstehen, wie neuronale Netze genau funktionieren, was unter “Deep Learn
 ing” zu verstehen ist, und wie es ein schon als angestaubt abgeschriebener 
 Zweig der Mathematik entgegen aller Erwartungen doch noch zum Fortschrittst
 reiber gebracht hat. Dabei werden wir neuronale Netze auf unseren eigenen G
 eräten programmieren, um mit ihnen Daten zu analysieren und unsere Umgebung
  zu erkunden. Und was hat das alles mit Flöten zu tun? Findet es heraus!\n\
 nBitte bringen Sie einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktuellen Webbrow
 ser mit, Bonuspunkte gibt es für jeden, der/die noch ein (kleines) Musikins
 trument (Pfeife, Kazoo, Melodica, Piccolo, Ukulele….) dabei hat!\n\nZielgru
 ppe: Sekundarstufe I und II \n\n \n\nWorkshop 15 – Andreas Gramm (Schadow-G
 ymnasium Berlin)  und Lennard Lambert (Otto-Nagel-Gymnasium Berlin): ﻿Agile
  Methoden für Projekte im Informatikunterricht\n\nAgile Softwareentwicklung
  versteht sich als Gegenentwurf zum klassischen Softwareentwicklungsprozess
 . Dieser Ansatz versucht den Aufwand an Zeit und Ressourcen minimal zu halt
 en. Statt vorher geplante Prozesse streng umzusetzen, wird das bisher Progr
 ammierte auf Übereinstimmung mit dem (veränderbaren) Ziel überprüft und opt
 imiert. Im schulischen Kontext finden diese Methoden bisher kaum Anwendung,
  obwohl sie in der Praxis bereits große Verbreitung haben. Der Workshop sol
 l in die Denkweise agiler Methoden einführen und eine an die Anforderungen 
 von Unterricht angepasste Version der wichtigsten Methoden vorstellen sowie
  in einem kleinen Unterrichtsprojekt erfahrbar machen.\n\nZielgruppe: Sekun
 darstufe I und II \n\n \n\nWorkshop 16 – Nina Schröter und Nils Deventer (J
 ugend hackt): Hackathons bei Jugend hackt – Anknüpfungspunkte für die Schul
 e?\n\nAuf den Hackathons von Jugend hackt können Jugendliche eigene Projekt
 ideen für eine bessere Welt entwickeln und mit Gleichgesinnten umsetzen. Di
 e Zielsetzung und die Lernintensität bestimmen sie dabei selbst. In diesem 
 Workshop werfen wir einen Blick auf das außerschulische Programm "Jugend ha
 ckt", das pädagogische Konzept dahinter sowie die Rahmenbedingungen der Jug
 end-Hackathons, um dann nach Überschneidungen mit schulischen Kontexten der
  Informatikbildung zu suchen. Ein besonderes Augenmerk legen wir dabei auf 
 den Erfahrungsaustausch zu projektorientiertem und selbstbestimmtem Lernen 
 sowie den Einsatz von OER. Abschließend loten wir gemeinsam aus, wie Elemen
 te der Hackathons in der Schulinformatik übertragen werden könnten.\n\nZiel
 gruppe: Sekundarstufe I und II \n\n\n\n\n\nAussteller\n\n 	Bundeswettbewerb
  Informatik 	Ernst Klett Verlag  	Calliope  	Converge Technology Solutions 
 Germany  	Cornelsen Verlag  	Westermann Gruppe \n\n\n\n
LOCATION:Humboldt-Universität zu Berlin, Institut für Informatik
DTSTAMP:20260219T192639Z
DTSTART:20260312T080000Z
DTEND:20260312T153000Z
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