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SUMMARY:21. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2025
DESCRIPTION: \n\nWICHTIGER HINWEIS:\n\nAufgrund eines Stromausfalls wurde d
 er VERANSTALTUNGSORT kurzfristig wie folgt VERLEGT:\n\n 	Anmeldung und Haup
 tvorträge in der "Rostlaube": 	Habelschwerdter Allee 45, 14195 Berlin 	Work
 shops und Kaffepausen im Fachbereich Erziehungswissenschaften hinter der "R
 ostlaube": 	Fabeckstraße 35, 14195 Berlin \n\n\n\nAnmeldung\n\nFür die Teil
 nahme an der Tagung ist eine Anmeldung erforderlich. Die Anmeldung wurde in
 zwischen geschlossen.\n\nBitte bringen Sie möglichst eigene digitale Endger
 äte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Workshopspezifische Installat
 ionshinweise finden Sie in den Workshopbeschreibungen weiter unten.\n\n \n\
 nTagungsgebühr\n\nDer Tagungsbeitrag beträgt für Mitglieder der GI-Fachgrup
 pe 5.- Euro, für Nicht-Mitglieder 15.- Euro. Referendare zahlen einen ermäß
 igten Tagungsbeitrag von 5.- Euro. Eine Mitgliedschaft kann noch auf der Ta
 gung erklärt werden (Beitragsordnung). Die Tagungsgebühr ist an der Tageska
 sse im Tagungsbüro zu entrichten.\n\n\n\nAnerkennung als Fortbildungsverans
 taltung\n\nDie Tagung wird von den Ländern Berlin und Brandenburg als Fortb
 ildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahme von Sond
 erurlaub wird i.d.R. genehmigt.\n\n\n\nProgramm\n\n 	 		 			ab 8:15 			Eint
 reffen, Anmeldung 			Kaffee 		 		 			9:00 - 10:00 			 			Eröffnung, Begrüßu
 ng 			1. Hauptvortrag: Stefan Seegerer 			 			im Foyer 		 		 			10:30 - 12:
 30 			Workshops (vormittags) 			  		 		 			12:30 - 13:30 			 			Mittagspaus
 e mit Erfahrungsaustausch 			Ausstellung 			 			 			Kaffee im Foyer 			 		 
 		 			13:30 - 14:15 			2. Hauptvortrag: Jens Mönig 			  		 		 			14:30 - 16
 :30 			Workshops (nachmittags) 			  		 		 			16:45 - 17:30 			Treffen der G
 I-Fachgruppe IBBB (ohne Wahl) 			  		 	 \n\n\n\nHauptvorträge\n\nStefan See
 gerer (IQM Quantum Computers): Jenseits des Hypes: Quantencomputer, ihre (p
 otenziellen) gesellschaftlichen Auswirkungen und Impulse für den Informatik
 unterricht\n\nDie Entwicklung von Quantencomputern ist in vollem Gange. Doc
 h was bedeutet dies für den Unterricht in der Schule? In dieser Keynote wer
 den wir die Grundlagen der Quanteninformatik erkunden und die Chancen und P
 otenziale für den Schulunterricht diskutieren. Wir werden außerdem nachhalt
 ige Ansätze für die Umsetzung von Quanteninformatik im Schulkontext betrach
 ten, um Schülerinnen und Schüler für dieses komplexe und faszinierende Them
 a zu begeistern.\n\nJens Mönig (SAP, Snap!): Anekdoten, Aphorismen & Algori
 thmen\n\nJens Mönig ist spätberufener Informatikkonvertit. Als Schwabe wurd
 e er mit 40 Jahren “gescheit” und wechselte vom Anwalt zum Programmierer. D
 er Zufall führte ihn ans MIT, wo er an Scratch mitschrieb, und nach Kalifor
 nien, wo er für die Uni Berkeley Snap! entwarf und sich einer Forschergrupp
 e um Alan Kay anschloss. Hier erzählt Jens seine große Sicht der Dinge: Von
  persönlichen Begegnungen mit Pionieren, Perspektiven und Paradigmen der In
 formatik. Ein Blick hinter die Kulissen von Klammern, Klötzen und Künstlich
 er Intelligenz.\n\n\n\nWorkshops\n\nWorkshop 1 - Jagda Huegle und Jens Möni
 g: Snap!GPT - Bausteine für generative künstliche Intelligenz\n\nWie funkti
 onieren KI Sprachmodelle und wie intelligent sind sie? Kann generative KI o
 riginell sein? Diesen Fragen wollen wir gemeinsam auf den Grund gehen. Dazu
  programmieren wir einen Algorithmus, der ähnlich wie ChatGPT von selbst Ge
 schichten erfindet, im Stil von Vorlagen, die wir ihm zeigen. Und was passi
 ert, wenn wir das Programm mit anderen Medien als Texten füttern? Wir verwe
 nden dafür die visuelle Programmiersprache Snap! Snap! ist eine freie, open
 -source Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wir
 d.\n\nKünstliche Kreativität oder Plagiieren wie ein Profi? Lasst es uns ge
 meinsam herausfinden. Bitte bringt einen Laptop oder ein Tablet mit einem a
 ktuellen Web Browser mit.\n\nZielgruppe: Sek I\n\nWorkshop 2 - Ralf Romeike
 , Katharina Baum, Max Willert, ... (Freie Universität Berlin): Gleichgesinn
 tenworkshop "Verantwortungsvoller Umgang mit KI-Tools": Wie verändern KI-To
 ols Lernen und Lehren in der Informatik? \n\nWährend informatische Bildung 
 häufig auf technische Fragen, wie die Funktionsweise von KI-Systemen fokuss
 iert ist, wollen wir uns in diesem Workshop allen Fragen widmen, die rings 
 um den Einsatz von KI-Tools und in Bezug auf die Auswirkungen auf das Lerne
 n und Lehren entstehen: Wie sollte man mit KI umgehen? Was muss sich bei Pr
 üfungen ändern? Kann man KI-Text zuverlässig erkennen? Wie lässt sich das g
 anze konstruktiv nutzen, ohne den Schülern den Anreiz zu nehmen, noch selbs
 t zu denken? Lohnt es sich noch, Programmieren zu lernen? Welche Kompetenze
 n sind notwendig für einen verantwortungsvollen Umgang mit KI? Und wie verä
 ndert sich Schule durch KI insgesamt? Ausgehend von einer Sammlung der drän
 gendsten Fragen, versuchen wir Antworten zu finden, indem wir Experten befr
 agen, Erfahrungen austauschen und Lösungsmöglichkeiten entwickeln.\n\nHinwe
 is: In diesem neuen IBBB-Format "Birds of a Feather –Gleichgesinntenworksho
 p" haben Sie die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten zum einem Thema ausz
 utauschen.\n\nZielgruppe: Alle\n\nWorkshop 3 - Linus Ververs (Freie Univers
 ität Berlin, AG Software Engineering): Paarprogrammierung in der profession
 ellen Softwareentwicklung\n\nAnders als das von der Popkultur oft gezeichne
 te Bild vom einsam im Keller sitzenden Informatiker ist Softwareentwicklung
  ein von viel Kommunikation, Abstimmungen und gemeinsam getroffenen Entsche
 idungen geprägter Prozess. Vor diesem Hintergrund ist Paarprogrammierung ei
 ne beliebte Methode in der agilen Softwareentwicklung, um den Wissenstransf
 er zwischen den Teammitgliedern zu fördern und um über das 4-Augen-Prinzip 
 eine höhere Qualität zu erreichen. In diesem Workshop möchten wir einen Ein
 blick in die seit 20 Jahren betriebene qualitative Forschung der Arbeitsgru
 ppe Software Engineering zum Einsatz von Paarprogrammierung in der professi
 onellen Softwareentwicklung geben. Unsere Forschungsergebnisse zeigen, wann
  und wie Paarprogrammierung gut funktioniert und welche Vorteile sie entfal
 ten kann. Aber auch welche Falschstricke es zu vermeiden gilt. Auf Basis di
 eser Erkenntnisse wollen wir gemeinsam diskutieren, ob und wie Paarprogramm
 ierung auch im Unterricht eingesetzt werden kann und was es dabei zu beacht
 en gilt.\n\nHinweis: In diesem neuen IBBB-Format "Spannendes aus der Forsch
 ung, Anregungen für die Praxis" laden wir Wissenschaftler ein, für den Info
 rmatikunterricht interessante Erkenntnisse aus der Forschung vorzustellen u
 nd resultierende Perspektiven für die Unterrichtspraxis zu diskutieren.  Zi
 elgruppe: Alle interessierten\n\nWorkshop 4 - Franka Fuhrmann (Mitgründerin
  der Calliope gGmbH) und Jørn Alraun (Mitgründer der Calliope gGmbH): BNE t
 rifft Informatik - Programmieren mit dem Calliope mini!\n\nDer Workshop bie
 tet unabhängig von der Schulform einen Einblick in die Möglichkeiten des Ca
 lliope mini für einen motivierenden, lebensweltnahen Einstieg in das algori
 thmische Problemlösen im Fach Informatik.\n\nIm Fokus des Workshops stehen 
 das Kennenlernen des Calliope mini sowie die Umsetzung eigener Projekte. An
 hand praxisnaher Beispiele werden Unterrichts- und Projektideen zum Thema n
 achhaltige Entwicklung vorgestellt – von der ersten Ideenfindung bis hin zu
 r Erstellung eines physischen Prototyps.\n\nDes Weiteren haben alle Teilneh
 menden die Möglichkeit, die Programmierung von Sensoren sowie Motoren sowoh
 l in der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode als auch in der textba
 sierten Programmierumgebung MicroPython zu erproben.\n\nDer Workshop richte
 t sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrun
 g.\n\nLinks (Webseite, Material):https://calliope.cc\n\nErforderliche Vorbe
 reitung (Notwendige Installationen, etc.): Bitte einen Laptop oder iPad mit
 bringen. \n\nHinweis: Auf dem iPad sollte die Calliope mini App (https://it
 unes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) installiert sein.\n\
 nEin Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestellt\n\nZie
 lgruppe: Sek I und II\n\nWorkshop 5 - Alexander Schindler (iMINT-Akademie):
  KI programmieren im Informatikunterricht\n\nWer neuronale Netze einmal sel
 bst trainiert hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch 
 mögliche gesellschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schüler en
 tdecken mit der eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) de
 ren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Fram
 ework in der KI-Entwicklung viel Unterstützung bietet.\n\nNach einer kurzen
  Einführung in die Ideen von NN zeigt der Workshop die mögliche Umsetzung i
 m Unterricht an Beispielen. In diesem Sinne: All hands on code!\n\nIntentio
 n:\n\n 	Kennenlernen von Deep Learning DL / Künstlicher Intelligenz KI 	Ers
 tellung / Programmierung eigener neuronaler Netze NN 	Erkennen von Chancen 
 und Risiken, möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen \n\nZielgruppe: Sek 
 I + Sek II\n\nNötige Vorkenntnisse: keine \n\nLinks (Webseite, Material): h
 ttps://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/unterricht/faecher/mathematik-n
 aturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/unterrichtsmaterialien-zum-download
  \n\nVorbereitung (Notwendige Installationen, etc.): Wer gleich in die Anwe
 ndung gehen möchte, bringt ein eigenes Gerät. Installiert sollte sein:\n\n 
 	python 64 bit v. 3.8 oder höher 	tensorflow möglichst aktuell z.B. 2.11 	p
 ython IDE (z.B. Spyder)    \n\nWorkshop 6 - Gerhard Röhner: GuiPy - eine Py
 thon-IDE für die Schule\n\nDie Bildungsstandards Informatik der GI weisen d
 en Prozessbereich „Modellieren und Implementieren“ aus. Für die Unterrichts
 praxis sollten daher geeignete Werkzeuge zur Verfügung stehen, die das Mode
 llieren und Implementieren unterstützen. Die meisten IDEs für Python bieten
  aber keine Modellierungsmöglichkeiten wie  z. B. für Struktogramme, Klasse
 ndiagramme oder GUIs. Nach dem EIS-Prinzip sind aber auch ikonische Zugänge
  und der Wechsel zwischen der ikonischen Ebene und der symbolischen Ebene d
 es Quelltextes für Verstehensprozesse relevant. Ein rein quelltextbezogener
  Ansatz zur Erstellung von GUI-Oberflächen ist ein sehr mühsamer und für di
 e Schule nicht angemessener Weg. Mit einem GUI-Designer ist die Entwicklung
  von GUI-Oberflächen auch für Schülerinnen und Schüler eine einfache Angele
 genheit.\n\nDer Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung realis
 iert, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellieru
 ngen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagr
 amme unterstützt. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein Klassene
 ditor zur Verfügung. Aus einem Klassendiagramm lassen sich Objekte erzeugen
  und deren Methoden aufrufen. Mit einem GUI-Designer können auf einfache We
 ise Tk-/TTK bzw. Qt-GUI-Oberflächen erstellt und genutzt werden.\n\nIm Work
 shop wird anhand eines unterrichtsgeeigneten Beispiels gezeigt, wie man mit
  GuiPy Klassen modelliert und interaktiv mit Klassen und Objekten arbeitet.
  In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend GUI-Formulare
  zur Verwendung von Klassen und Objekten in einem GUI-Programm modelliert u
 nd Ereignismethoden für die Interaktion implementiert. Die Implementierung 
 wird über die vorhandene KI-Schnittstelle unterstützt.\n\nVoraussetzungen: 
 Die Teilnehmer bringen bitte einen Computer mit installiertem Python, GuiPy
  und PyQt6 mit. Zur Nutzung der KI-Schnittstelle kann man sich über ein Goo
 gle-Konto einen Gemini-API-Key besorgen. Hinweise gibt es auf http://guipy.
 de .\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nWorkshop 7 - Katharina Bade: algo.bwinf: 
 fortgeschrittene Algorithmen und neue Features\n\nDie Online-Lernumgebung a
 lgo.bwinf nimmt Schülerinnen und Schüler mit auf eine Reise in die Welt des
  textuellen Programmierens und der Algorithmen. Mit umfangreichen Übungsgab
 en zu Aufrufen, Variablen, Bedingungen, Schleifen, Listen und Funktionen ge
 lingt ein motivierender Einstieg in Python, Java oder C++. Damit kann beisp
 ielsweise an den Trainingsbereich des Jugendwettbewerbs Informatik auf jwin
 f.de angeknüpft werden. Den Schwerpunkt der Umgebung bilden dann fortgeschr
 ittene algorithmische Themen wie Sortieralgorithmen und Effizienz, Rekursio
 n und verschiedene Graphenalgorithmen. Diese sind vor allem für die Oberstu
 fe relevant und bereiten sehr gut auf eine Teilnahme am Bundeswettbewerb In
 formatik vor.\n\nHerzstück von algo.bwinf sind motivierende Visualisierunge
 n der entwickelten Algorithmen, die einen anschaulichen Zugang zu bisher ab
 strakten Themen schaffen. Beim Programmieren im pädagogisch gestalteten Onl
 ine-Editor werden Schülerinnen und Schüler unterstützt von einem integriert
 en Time-Travel Debugger und einer zuverlässigen Hinweis-Engine. Feedback zu
  Richtigkeit und Effizienz und Unterstützung bei Schwierigkeiten erfolgen d
 abei vollautomatisch.\n\nFür den Einsatz im Unterricht lassen sich spielend
  leicht Kurse mit passenden Inhalten erstellen, Fortschritte der Klasse ver
 folgen oder Musterlösungen einsehen. Für Lernsysteme wie Moodle oder IServ 
 existieren geeignete Schnittstellen (z.B. LTI, Eduplaces).\n\nalgo.bwinf wi
 rd von den Bundesweiten Informatikwettbewerben kostenfrei zur Verfügung ges
 tellt und befindet sich in der stetigen Entwicklung. Dieser Workshop hat zu
 m Ziel, Ihnen einen Überblick über die Umgebung zu geben, und konzentriert 
 sich besonders auf Neuerungen, die im Laufe des Jahres 2024 hinzu gekommen 
 sind.\n\nEigenes Gerät erforderlich: Ja (Notebook oder Tablet)\n\nMaterial:
  Trainingsplattform unter algo.bwinf.de, außerdem ist ein Account im AMS (l
 ogin.bwinf.de) von Vorteil.\n\nZielgruppe: Sek I + II\n\nWorkshop 8 - Greta
  Niemann: “Bibern“ im Unterricht: Online-Lerneinheiten mit Biberaufgaben ge
 stalten\n\nSie und Ihre Lerngruppen lieben den Informatik-Biber? Sie würden
  Biberaufgaben gern auch außerhalb des Wettbewerbs in Ihrem Unterricht eins
 etzen? Wir zeigen Ihnen, wie Sie über 150 sorgfältig konzipierte Aufgaben d
 er letzten Wettbewerbsjahre in Form von Bibertests in Ihrem Unterricht eins
 etzen und Ihre Schülerinnen und Schüler damit inspirieren können.\n\nThemen
  des Workshops:     • Aufbau und Bestandteile der Biberaufgaben     • Unter
 scheidungsmerkmale von Biberaufgaben: Thema, Alter, Schwierigkeit     • Anl
 eitung und Tipps zur Erstellung maßgeschneiderter Online-Tests     • Strate
 gien zur effektiven Integration der Aufgaben in Ihren Unterricht     • Präs
 entation eines exemplarischen Bibertests zu einem spezifischen Themengebiet
 \n\nPraktischer Teil: Sie erstellen Ihre eigenen Bibertests und entwickeln 
 gemeinsam mit anderen Lehrkräften themenspezifische Tests. Am Ende des Work
 shops haben Sie nicht nur wertvolle Einblicke gewonnen, sondern auch konkre
 te, sofort einsetzbare Materialien für Ihren Unterricht erstellt. Diese kön
 nen in der Biber-Administration allen Teilnehmenden zur Verfügung gestellt 
 werden.\n\nTechnische Voraussetzungen: Bitte bringen Sie ein Notebook oder 
 Tablet mit. Ein BWINF-Account (login.bwinf.de) ist von Vorteil, aber nicht 
 zwingend erforderlich.\n\nZusätzliche Ressourcen: Detaillierte Informatione
 n zu Bibertests: https://bwinf.de/biber/bibertests/ Zugang zu einem Probe-B
 ibertest: https://tinyurl.com/5n83zssp\n\nZielgruppe: Sek I\n\nWorkshop 9 -
  Christian Jahnke (DroneMasters Academy): Fliegende Roboter und Sensoren - 
 Nutzung von kleinen Indoor-Drohnen in der Informatik-Bildung\n\nMit kleinen
  Indoor-Drohnen (C0 Klasse, unter 250 Gramm) können Schüler/-innen die Grun
 dlagen von Elektrotechnik, Robotik und Programmierung lernen, einschließlic
 h der Funktionsweise von Elektromotoren und Batteriesystemen. Drohnen könne
 n für den Unterricht in einer Vielzahl von Fächern eingesetzt werden, darun
 ter Physik, Geografie, Informatik, Biologie und Umweltwissenschaften. Mit d
 em technologischen Fortschritt der letzten Jahre sind Drohnen sicher, ersch
 winglich und zugänglich genug geworden, um sie als begreifbares und anschau
 liches Werkzeug in den Unterricht zu integrieren.\n\nIm Workshop werden fol
 gende Themen vertieft:\n\n 	Rahmenbedingungen zur Nutzung von kleinen Drohn
 en (C0 und C1) zu Bildungszwecken 	Einblick in aktuelle Entwicklungen in de
 r Drohnentechnologie, mit Bezug zum Thema Bildung 	Organisatorische und log
 istische Herausforderungen für Drohnen im Unterricht 	Einführung in das Pro
 grammieren von Drohnen - vom blockbasierten Browser zum script-basierten In
 terface mit Python 	Nutzung von Sensordaten von Drohnen: Aufnahme, Analyse 
 und Auswertung 	Künstliche Intelligenz und Machine Learning in Verbindung m
 it Drohnen \n\nBeispiele für konkrete Unterrichtsinhalte und Fragestellunge
 n werden diskutiert:\n\n 	Wie kann elektrischer (Luft)-Transport in einer n
 achhaltigeren Welt gestaltet werden? 	Welche Projekte können mit fliegender
  Sensorik und Fernerkundung ermöglicht werden? Welche können im Unterrichts
 kontext in kleinen Arbeitsgruppen verfolgt werden? 	Wie kann ein Flugrobote
 r autonom verwendet werden? 	Welche Herausforderungen ergeben sich dabei? 	
 Wie sieht die Mobilität der Zukunft aus und welche Fähigkeiten sind für die
 se Arbeitsfelder der Zukunft notwendig? (New-Collar Workers) \n\nZielgruppe
 : SEK I und II\n\nWorkshop 10 - Lars Pelz: Robotik mit grafischer Programmi
 erung: experiBot \n\n Mit dem experiBot von Cornelsen Experimenta können Su
 S in die Grundlagen der Robotik eingeführt werden. Die Programmierung erfol
 gt kabellos per Tablet oder PC mit einer grafischen Programmiersprache (Blo
 ckly). Die Roboter werden aus kompakten Teilen zusammengesteckt, die versch
 iedene Funktionen übernehmen: Greifarm, Fahrmotoren, Drehgelenk usw. Licht-
 , Farb- und Abstandssensoren sind in einem Multisensor-Modul zusammengefass
 t. Im Workshop können Sie das experiBot Fabrikset ausprobieren, mit dem an 
 vier Stationen die Abläufe in einer Fabrik nachempfunden werden. Ziel der v
 ier Teams ist es, ihre Roboter so zu programmieren, dass die Waren reibungs
 los durch die gesamte Fabrik transportiert werden.\n\nDas Mitbringen eines 
 eigenen Gerätes (Android, iOS oder Windows) zur Programmierung der Roboter 
 ist erwünscht.\n\nZielgruppe: Sek I \n\nLinks (Webseite, Material): https:/
 /cornelsen-experimenta.de/shop/de/Sekundarstufe/Informatik/Lernroboter%20eX
 periBot/eXperiBot%20-%20Basis-Set\n\nWorkshop 11 - Laura Liegener (Junge Tü
 ftler), Ines Gonzales (Junge Tüftler), Hendrieke Voss (Junge Tüftler), Seba
 stian Breu (HTW Berlin / Fraunhofer FOKUS), Sebastian Wedell (HTW Berlin / 
 Fraunhofer FOKUS): Titel: Expertise im digitalen Raum (ISUMIS)\n\nUnterstü
 tzen Sie Schüler/-innen, sich sicher im digitalen Raum zu bewegen! Um das 
 Bewusstsein für IT-Sicherheit und Medienkompetenz in Schulen zu schärfen, h
 aben wir die innovative ISuMiS-Box entwickelt. Diese veranschaulicht, wie d
 urch Klicks und Likes virtuelle Identitäten entstehen, deren Daten vielfält
 ig genutzt und auch ohne Wissen und Zustimmung missbraucht werden können.“\
 n\nZielgruppe: Sek I\n\nWorkshop 12 - Michael Specht: Praktisches Arbeiten 
 im Informatikunterricht: Mit dem Hackschule Workspace zu mehr Praxisnähe\n\
 nEin erfolgreicher Lernprozess in der Informatik erfordert Zeit, Übung und 
 die Möglichkeit, über den Unterricht hinaus an Projekten weiterzuarbeiten. 
 Der Informatikunterricht sollte lebendig und praxisnah sein. Es ist entsche
 idend, dass Schülerinnen und Schüler aktiv mit Dateien arbeiten, Quelltext 
 schreiben und Programme selbstständig ausführen können. Oft scheitert dies 
 jedoch an technischen Hürden wie komplexen Installationen oder fehlender So
 ftware, wodurch die Möglichkeit fehlt, Übungen und Projekte auch zu Hause f
 ortzusetzen.\n\nGleichzeitig schwindet im Alltag häufig das Verständnis für
  grundlegende Konzepte: Auf Tablets und Smartphones wird nur getippt und ge
 wischt, Fotos werden geteilt, aber der Begriff »JPEG« ist den wenigsten gel
 äufig. Dabei sind solche grundlegenden Kenntnisse essenziell, um die digita
 le Welt zu verstehen und mitzugestalten.\n\nDer Hackschule Workspace setzt 
 hier an: Diese browserbasierte Entwicklungsumgebung stellt Werkzeuge wie Vi
 sual Studio Code, ein Linux-Terminal und Git bereit und ermöglicht das Arbe
 iten in einer Vielzahl von Programmiersprachen, von Fortran bis Rust. Mit a
 nschaulichen Tutorials erhalten Lernende einen leichten Einstieg in verschi
 edene Technologien. Besonders praktisch: Der Workspace erlaubt es, nahtlos 
 zwischen Schule und Zuhause zu wechseln – selbst auf einem Tablet mit Bluet
 ooth-Tastatur.\n\nIn einer Zeit, in der Informatikunterricht oft auf abstra
 kte Werkzeuge und vereinfachte Programme reduziert wird, halte ich es für e
 ntscheidend, Schülerinnen und Schüler an die Grundlagen heranzuführen. Sie 
 sollen verstehen, dass es Dateien gibt, die bearbeitet und ausgeführt werde
 n können, und dass die digitale Welt aktiv gestaltet werden kann. Der Hacks
 chule Workspace zeigt, wie "Back to the roots" mit modernen Werkzeugen mögl
 ich ist, um einen aktiven und praxisnahen Zugang zur Informatik zu fördern.
 \n\nIn diesem Workshop entdecken Sie die vielseitigen Möglichkeiten des Hac
 kschule Workspace. Sie probieren selbst ein Tutorial aus und diskutieren ge
 meinsam über den praktischen Einsatz im Unterricht. Dabei erfahren Sie, wie
  moderne Tools den Informatikunterricht bereichern und wie Sie Ihre Schüler
 innen und Schüler für das praktische Arbeiten begeistern können.\n\nNötige 
 Vorkenntnisse: keine\n\nLinks (Webseite, Material): https://workspace.hacks
 chule.de\n\nVorbereitung (Notwendige Installationen, etc.): Laptop mit Webb
 rowser (oder ein Tablet mit Tastatur)\n\nZielgruppe: Sek I + Sek II\n\nWork
 shop 13 - Jagda Huegle und Jens Mönig : Snap! in der echten Welt - Physical
  Computing neu gedacht\n\nDenkt man an Physical Computing kommen einem sofo
 rt Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Wor
 kshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Mögli
 chkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschin
 e, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code zum Leben erweck
 en, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden d
 afür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu)
 \n\nWir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werden möchtet. Bitt
 e bringt einen Laptop mit Chrome, Edge oder Firefox Browser mit.\n\nZielgru
 ppe: Sek I\n\nWorkshop 14 - Uwe Lorenz, Lana Issa "Sprachmodelle im Informa
 tikunterricht"\n\nKI-Chatbots entwickeln sich zu unverzichtbaren Werkzeugen
  in der Wissensarbeit und auch in der Informatik. Der Workshop widmet sich 
 diesem Thema mit verschiedenen Aktivitäten. Mit der unplugged Aktivität “Gr
 imms neue Märchen” entdecken wir die Idee der Wortvorhersage aus dem Kontex
 t indem wir ein einfaches Sprachmodell trainieren und märchenhafte Sätze ge
 nerieren. Anschließend diskutieren wir Ideen zur Verbesserung des elementar
 en Sprachmodells und begleiten das Große Sprachmodell "TINA" in den verschi
 edenen Trainingsphasen seiner Lernreise zu einem General Purpose Assistenzs
 ystem wie "ChatGPT". Dabei lernen Sie anschaulich und interaktiv die Prinzi
 pien und zentralen Konzepte moderner Großer Sprachmodelle (LLMs) kennen.\n\
 nZielgruppe: Sek I + II\n\nNötige Vorkenntnisse: keine\n\nWorkshop 15 - And
 reas Gramm und Lennard Lambert: ﻿Agile Methoden für Projekte im Informatiku
 nterricht\n\n Agile Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum 
 klassischen Softwareentwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand
  an Zeit und Ressourcen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse s
 treng umzusetzen, wird das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem
  (veränderbaren) Ziel überprüft und optimiert. Im schulischen Kontext finde
 n diese Methoden bisher kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits gr
 oße Verbreitung haben. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden e
 inführen und eine an die Anforderungen von Unterricht angepasste Version de
 r wichtigsten Methoden vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt
  erfahrbar machen.\n\nZielgruppe: Sek I + II \n\nNötige Vorkenntnisse: kein
 e\n\nWorkshop 16 - Barbara Linck (Studienkolleg, FU Berlin):  Datenbanken u
 nd Künstliche Intelligenz im Informatikunterricht verbinden\n\nIn diesem Wo
 rkshop lernen Sie, wie Sie die Themen Datenbanken und Künstliche Intelligen
 z gewinnbringend miteinander verknüpfen können. Mit InstaHub und ChatGPT we
 rden Werkzeuge verwendet, die sowohl die fachliche als auch die methodische
  Kompetenz Ihrer Schüler/-innen fördern. \n\nEin besonderer Fokus liegt auf
  der Nutzung von ChatGPT, um SQL-Anfragen zu erstellen und zu prüfen. Berei
 ts in der ersten Aufgabe erfahren die Schüler/-innen, wie KI-Tools sinnvoll
  eingesetzt werden können, und gleichzeitig, warum ein kritischer Umgang mi
 t deren Ergebnissen wichtig ist. Schritt für Schritt entwickeln die Schüler
 /-innen Strategien für ein effektives und zielgerichtetes Prompting.\n\nZum
  Abschluss des Workshops erwartet Sie ein kreatives Highlight: Mit Unterstü
 tzung von ChatGPT verfassen Sie eine Rezension über ein Buch, das Ihre eige
 nen Heldentaten würdigt.\n\nBitte bringen Sie ein Tablet oder Notebook mit.
 \n\nZielgruppe: Sek I und Sek II\n\n\n\n\n\nAussteller\n\n\n\n\n\n 	Bundesw
 ettbewerb Informatik 	Ernst Klett Verlag 	Calliope gGmbH 	Christiani GmbH 	
 Cornelsen Verlag 	Cornelsen Experimenta 	IServ 	Jugend hackt 	Westermann 
LOCATION:Freie Universität Berlin, Fachbereich Erziehungswissenschaften
DTSTAMP:20250305T210710Z
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