17. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg
Veranstaltungsort
Universität Potsdam - Campus GriebnitzseeAugust-Bebel-Straße 89
14482 Potsdam
Beschreibung
Die 17. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg findet 2018 an der Humboldt-Universität zu Berlin am Erwin Schrödinger-Zentrum statt.
Die Tagung richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer der Länder Brandenburg und Berlin, die das Fach Informatik unterrichten. Sie wendet auch an alle Interessierten, die beispielsweise für den Informatikunterricht relevante Entscheidungen treffen. Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus anderen Bundesländern sind herzlich eingeladen. Ideen und Fragen dieser Zielgruppen werden in Form von Workshops, Vorträgen und Diskussionen behandelt.
Tagungsprogramm
Bei der Zusammenstellung des Tagungsprogramms hat sich die Fachgruppe bemüht, auf vergangene Wünsche und Anregungen einzugehen und gleichzeitig ein breites Angebot von allgemeinen Grundlagen bis zu aktuellen Themen anzubieten.
Anerkennung als Fortbildungsveranstaltung
Die Tagung wird von den Ländern Berlin und Brandenburg als Fortbildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahme von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmigt.
Tagungsgebühr
Der Tagungsbeitrag beträgt für Mitglieder der GI-Fachgruppe 5.- Euro, für Nicht-Mitglieder 15.- Euro. Referendare zahlen einen ermäßigten Tagungsbeitrag von 5.- Euro. Eine Mitgliedschaft kann noch auf der Tagung erklärt werden (Beitragsordnung). Die Tagungsgebühr ist an der Tageskasse im Tagungsbüro zu entrichten.
Anmeldung
Sie müssen sich unbedingt für die Teilnahme an der Tagung anmelden und die von Ihnen gewünschten Workshops (Vormittag/Nachmittag) wählen.
- Die Plätze in den Workshops sind in der Regel begrenzt.
- Sie erhalten eine Anmeldebestätigung per E-Mail.
- Eine Teilnahmebestätigung erhalten Sie zur Tagung.
Programm
Bei der Zusammenstellung des Tagungsprogramms hat sich die Fachgruppe bemüht, auf vergangene Wünsche und Anregungen einzugehen und gleichzeitig ein breites Angebot von allgemeinen Grundlagen bis zu aktuellen Themen anzubieten.
ab 8:15 Uhr | Anmeldung |
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9:00 Uhr - 10:00 Uhr | Begrüßung und Hauptvortrag | |
10:30 Uhr - 12:15 Uhr | Workshops | |
Mittagspause | ||
13:15 Uhr - 14:15 Uhr | Podiumsdiskussion | |
14:30 Uhr - 16:15 Uhr | Workshops | |
16:30 Uhr - ca. 17:30 Uhr | Treffen der Fachgruppe |
Hauptvortrag
Vortragende: Prof. Dr. Nicole Schweikardt
Thema: In diesem Vortrag geht es um ein Thema an der Schnittstelle zwischen Datenbanken und Theoretischer Informatik. Wir schauen uns ein Szenario an, in dem eine feste Datenbankanfrage immer wieder auf einer sich ändernden Datenbank ausgewertet werden soll. Ziel ist, für die Anfrage eine Datenstruktur zu entwerfen, die bei Änderungen der Datenbank schnell auf dem Laufenden gehalten werden kann und die bei Bedarf schnell das Ergebnis der Anfrage ausgibt. Am liebsten wäre uns, wenn "schnell" bedeutet: "unabhängig von der aktuellen Größe der Datenbank".
In meinem Vortrag werden wir uns anschauen, für welche Arten von Anfragen man so eine Datenstruktur bauen kann, und für welche Arten von Anfragen man beweisen kann, dass dies (höchstwahrscheinlich) nicht geht.
Nicole Schweikardt leitet den Lehrstuhl "Logik in der Informatik" an der Humboldt-Universität zu Berlin. Sie erhielt 2016 den Fakultätspreis für gute Lehre. Von 2008 bis 2013 war sie Beiratsvorsitzende des Bundeswettbewerb Informatik.
Workshops
WS1 - OOP mit Snap!
Jens Mönig
In der neuen Version 4.1 unterstützt Snap! Vererbung unter Sprites. Damit kann nun das objektorientierte Paradigma mit seinen Schwerpunkten Vererbung, Polymorphie, Message-Passing und Encapsulation erklärt und erfahren werden.
Beim objektorientierten Programmieren werden Modellkomponenten aus Eigenschaften (Daten) und Verhalten (Funktionen) verbunden. Solche Objekte eignen sich besonders gut für visuelle, interaktive Simulationen, wie z.B. Spiele. Ein Vorteil liegt darin, Objekte analog der klassischen Begriffslehre zueinander in hierarchische Beziehungen zu setzen (genus - species), um so Code wiederverwenden zu können. Anstelle des klassischen Abstraktionsmechanismus (Klassen - Instanzen) unterstützt Snap! die moderne Variante der sog. prototypischen Vererbung, die z.B. in JavaScript Eingang gefunden hat. Mit ihr können sowohl Klassen und Instanzen als auch Prototypen erlernt werden.
In diesem Workshop erkunden wir die Grundlagen der Objektorientierung in einem grafisch-visuellen System von Sprites.
Links:
- Entwicklungsumgebung: https://snap.berkeley.edu https://snap.berkeley.edu/run
- Snap! Reference Manual: http://snap.berkeley.edu/SnapManual.pdf (S. 51 ff. für OOP )
- Beauty and Joy of Computing Curriculum: http://bjc.berkeley.edu/ http://bjc.berkeley.edu/curriculum/
- Prototypische Vererbung nach Lieberman: http://web.media.mit.edu/~lieber/Lieberary/OOP/Delegation/Delegation.html
Zielgruppe:
Der Workshop richtet sich an Personen, die schon Erfahrung mit Snap! oder Scratch oder einer anderen block-basierten Programmierumgebung gesammelt haben.
Vorbereitung:
Teilnehmer benötigen einen Laptop (Tablets werden nur eingeschränkt unterstützt) mit einem aktuellen Web-Browser, vorzugsweise Chrome oder Firefox. Visuelles Programmieren macht mehr Spaß mit großen Touchpad oder einer Maus. Zur Vorbereitung kann die Seite https://snap.berkeley.edu/run besucht werden, und - falls erwünscht und noch nicht vorhanden - ein kostenloser Cloud-Account zum speichern und teilen von Projekten angelegt werden.
WS2 - Media Computation - Bild- und Tonbearbeitung - mit Snap!
Jens Mönig
In der neuen Version 4.1 unterstützt Snap! Medien-Ressourcen wie Bilder und Klänge als sog. “first-class citizens”. Damit lassen sich z.B. Bild- und Klangeffekte mit wenigen Blöcken selbst bauen, was wiederum zum Nachdenken und zu Diskussionen über mediale Wirkung anregt. Der Begriff “Media Computation” wurde von Mark Guzdial am Georgia Institute of Technology für Programmieraktivitäten rund um Pixel- und Sample- Analyse und Manipulation geprägt.
In diesem Workshop erstellen wir eigene “Photoshop”-ähnliche Grafikeffekte für Bilder und Klänge, und verwenden dafür Funktionen höherer Ordnung.
Links:
- Entwicklungsumgebung: https://snap.berkeley.edu https://snap.berkeley.edu/run
- Snap! Reference Manual: http://snap.berkeley.edu/SnapManual.pdf
- Beauty and Joy of Computing Curriculum: http://bjc.berkeley.edu/ http://bjc.berkeley.edu/curriculum/
- Media Computation nach Guzdial: www.mediacomputation.org
Zielgruppe:
Der Workshop richtet sich an Personen, die schon Erfahrung mit Snap! oder Scratch oder einer anderen block-basierten Programmierumgebung gesammelt haben.
Vorbereitung:
Teilnehmer benötigen einen Laptop (Tablets werden nur eingeschränkt unterstützt) mit einem aktuellen Web-Browser, vorzugsweise Chrome oder Firefox. Visuelles Programmieren macht mehr Spaß mit großen Touchpad oder einer Maus. Zur Vorbereitung kann die Seite https://snap.berkeley.edu/run besucht werden, und - falls erwünscht und noch nicht vorhanden - ein kostenloser Cloud-Account zum speichern und teilen von Projekten angelegt werden.
WS3 - Objektorientierte Modellierung (und Programmierung) in Sek I und II
Alexander Schindler
Im Workshop werden Methoden und Tools zum Erstellen eines objektorientierten Modells besprochen und an Beispielen eingesetzt werden. Die Modellierung erfolgt unabhängig von einer Programmiersprache, somit ist es auch als Thema für Schüler geeignet, die Ihre Stärken nicht in der Programmierung haben. Vorkenntnisse sind für den Workshop nicht erforderlich, bitte Stifte mitbringen.
Wenn möglich, bringen Sie bitte Stifte (mit entsprechender Dicke) und einen eigenen Laptop mit folgender installierter Software mit: Dia, BlueJ.
WS4 - Coding mit dem Calliope
Lars Pelz
Mit dem neuen Minicomputer 'Calliope mini' sollen Grundschüler ab der 3.Klasse erste Programmiererfahrungen machen. Der Workshop richtet sich an Lehrer/innen, die in der Primarstufe oder im Informatik-Anfangsunterricht tätig sind. Anhand vorbereiteter Beispiele kann die Programmierung mit dem Open Roberta Editor 'NEPO', der mit grafischen Programmblöcken arbeitet, praktisch ausprobiert werden. Die Beispiele haben jeweils einen Bezug zu den Fächern Deutsch, Mathematik oder Sachunterricht.
Bitte bringen Sie einen eigenen Laptop mit.
WS5 - Processing
Robert Kürfke
Processing ist eine Entwicklungsumgebung, die auf Java basiert. Sie ist kostenfrei für alle gängigen Betriebssysteme erhältlich. Der Editor ist sehr einfach gehalten und eignet sich daher gut für den Einsatz in der Schule. Processing ist vorrangig für grafische Darstellungen und das Erlernen einer Programmiersprache entwickelt worden. Schüler können mit bereits wenigen Kenntnissen tolle Bilder, Animation und auch kleine Spiele programmieren. Gerade die einfache Abfrage von Tastatur- und Mausereignissen lässt sehr schnell eine programmierte Interaktion zu. Auch in der Sek II ist ein Einsatz möglich. Mit Processing kann man ebenso objektorientiert programmieren, eine Netzwerk-programmierung und Datenbankanbindung ist ebenso umsetzbar.
In dem Workshop erhalten Sie eine Einführung in die Programmierung mit Processing mit Hilfe von kleinen Beispielen. Sie können mit Hilfe des bereitgestellten Materials selbst kleine Programme erstellen und sich von dem schnellen Erfolg berauschen lassen.
Voraussetzung für den Workshop sind grundlegende Programmierkenntnisse in einer höheren Programmiersprache, vorzugsweise Java. Bitte bringen Sie eigene Laptops mit und installieren Sie Processing. Das Programm können Sie sich kostenfrei von der Webseite https://processing.org/ herunterladen.
WS6- Vorstellung einer Projektidee: Mastermind (OOP mit Java)
Annette Machmer
Inhalt des Workshops ist die Entwicklung des bekannten Spiels „Mastermind“ als kleines Softwareprojekt mit Java. Im Workshop wird der auch im Unterricht mögliche Weg von den grundlegenden Vorüberlegungen bis zum „fertigen“ Spiel nachvollzogen. Zu Beginn werden Überlegungen zu den notwendigen Datenstrukturen und Algorithmen angestellt und in einer „Textvariante“ getestet, zunächst noch ohne grafische Oberfläche. Diese macht das Programm natürlich erst wirklich zu einem Spiel und wird im Anschluss daran entwickelt. Das Spiel kommt in der Grundfassung mit ca. 150 Zeilen aus – der Phantasie für Erweiterungen sind keine Grenzen gesetzt. Das Projekt ist zum Abschluss eines Wahlpflichtkurses Klasse 10 oder für die Oberstufe geeignet.
Notwendige Vorkenntnisse: grundlegende Algorithmen- und Datenstrukturen in Java oder einer ähnlichen Sprache (Zählschleifen, ein- und zweidimensionale Felder), Kenntnis einfacher GUI-Komponenten (Fenster, Buttons, ActionEvents) und ein wenig Rechnen mit Koordinaten.
Eigene Geräte mit:
- Java Editor (http://javaeditor.org/doku.php?id=en:download)
- Java Development Kit (JDK) in der 32-bit Version (http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html)
WS7 - Agile Methoden für Projekte im Informatikunterricht
Lennard Kerber, Andreas Gramm
Agile Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum klassischen Softwareentwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand an Zeit und Ressourcen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse streng umzusetzen, wird das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem (veränderbaren) Ziel überprüft und optimiert.
Im schulischen Kontext finden diese Methoden bisher kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits große Verbreitung haben. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden einführen und eine an die Anforderungen von Unterricht angepasste Version der wichtigsten Methoden vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt erfahrbar machen.
WS9 - Data Run: Überwachung und Datenschutz
Robert Alisch, Matthias Haist
DATA RUN ist ein Alternate Reality Game, das Jugendlichen einen spielerischen Zugang zum Thema Überwachung und Datenschutz geben soll. Konzipiert wurde das Spiel für Schulklassen und findet seit Februar wöchentlich in den Räumlichkeiten des Deutschen Technikmuseums Berlin statt.
Das Szenario: Kriminelle attackieren die Versorgungseinrichtungen einer Stadt! In einem spannenden Wettlauf gegen die Zeit müssen verschiedene Aufgaben gelöst, Passwörter gesucht und Crypto-Tools genutzt werden. Die Teilnehmer/innen werden im Spiel zu investigativen Journalisten, um eine Stadt zu retten. Die Jugendlichen sollen so einen spielerischen Zugang zu komplexen Themen finden, die so kaum im Elternhaus oder der Schule thematisiert werden (können). Nach dem Spiel werden daher inhaltliche Teile des Spiels (Der Fall Snowden, NSA-Skandal, Massenüberwachung, Verschlüsselung, Datenschutz etc.) in einer Reflexionsrunde genutzt, um mit den Schüler*innen eine Diskussion anzustoßen, das eigene Medienhandeln zu reflektieren und alternative Handlungsmöglichkeiten zu besprechen. Eine Toolbox gibt zudem Einblick in die Hintergründe des Spiels und steht zur Auswertung und Weiterverwertung zur Verfügung.
Während des Fachtags gibt es die Möglichkeit für die Teilnehmer*innen, das Spiel live zu erleben und mit den Machern ins Gespräch zu kommen.
WS10 - Grundlagen Digitale Privatsphäre - Wie funktioniert das Internet?
Jekaterina (Cryptoparty Berlin)
Wie funktioniert eigentlich das Internet? Und wie könnte ich das Internet anderen erklären? Wer verfolgt mich beim Surfen von einer Seite zur nächsten? Und wie könnte eine Visualisierung dieses Trackings aussehen? Was helfen in diesem Kontext Add-ons für den Browser? Und wie funktioniert anonymes Browsen mit dem Tor Browser? Erst ein fundiertes Verständnis dieser Technologien und Abläufe erlaubt es uns, eine informierte Entscheidung darüber zu treffen, ob und wie wir unseren digitalen Alltag schützen möchten. Der Workshop bietet einen Überblick und stellt Erkläransätze und Ressourcen vor. Keinerlei Vorkenntnisse erforderlich.
Der Workshop wird von CryptoParty Berlin angeboten. CryptoParty ist eine offene, globale und dezentrale Bewegung zum Teilen von Wissen über den Schutz der eigenen Privatsphäre. Auf CryptoParties kommen Menschen mit und ohne Vorwissen zusammen und tauschen sich über grundlegende Konzepte sowie praktische Tipps bezüglich Verschlüsselung, Anonymisierung und anderer Maßnahmen gegen Massenüberwachung aus.
WS11 - Grundlagen Digitale Privatsphäre - Wie funktioniert Ende-zu-Ende-Verschlüsselung?
Jekaterina (Cryptoparty Berlin)
Egal ob beim Schreiben einer E-mail oder einer Chatnachricht, wie stelle ich sicher, dass tatsächlich nur der Empfänger meine Nachricht liest? Und wie kann ich die Funktionsweise von asymmetrischer Verschlüsselung in einfachen Worten erklären? Am Beispiel der E-mail-Verschlüsselung mit PGP sollen eingängige Bilder für die Erklärung von Ende-zu-Ende-Verschlüsselung vorgestellt werden. Keinerlei Vorkenntnisse erforderlich.
Der Workshop wird von CryptoParty Berlin angeboten. CryptoParty ist eine offene, globale und dezentrale Bewegung zum Teilen von Wissen über den Schutz der eigenen Privatsphäre. Auf CryptoParties kommen Menschen mit und ohne Vorwissen zusammen und tauschen sich über grundlegende Konzepte sowie praktische Tipps bezüglich Verschlüsselung, Anonymisierung und anderer Maßnahmen gegen Massenüberwachung aus.
WS12 - IoT mit dem Raspberry Pi
Michael Rücker
Das eigene Türschloss per Smartphone steuern? Die Heizung automatisch aufdrehen, wenn man nach Hause kommt? Immer mehr Alltagsgeräte sind heutzutage "smart" und "vernetzt." Sie kommunizieren drahtlos miteinander, mit ihren Nutzern, Datenbanken oder anderen Online-Diensten. Das Stichwort aus der Wirtschaft dazu heißt "Internet of Things" - kurz: IoT. IoT eröffnet viele neue Möglichkeiten und Anwendungen, bringt aber auch Risiken und Gefahren mit sich, insbesondere in den Bereichen Datenschutz, Sicherheit und Privatshäre. Die vernetzte Heizung weiß eben immer, ob ich gerade zu Hause bin.
Im Rahmen dieses Workshops soll ein Blick hinter die KuIissen solcher Systeme geworfen werden. Die grundlegenden Prinzipien und technischen Voraussetzungen werden vorgestellt und im Rahmen eines für die Sekundarstufe I konzipierten Physical-Computing-Projektes mit dem Raspberry Pi praktisch umgesetzt. Ziel des Projektes ist es, Schülerinnen und Schülern die Allgegenwart venetzter Rechner aufzuzeigen und ihnen grundlegende Konzepte eingebetteter Systeme, des Internet der Dinge sowie daran geknüpfte Fragen zu Datenschutz und Sicherheit näher zu bringen.
Grundkenntnisse im Umgang mit elektronischen Schaltungen sowie der Arduino IDE sind wünschenswert, aber nicht zwingend notwendig. Eigene Laptops o.Ä. werden NICHT benötigt, aber sollten Sie ein Smartphone besitzen, bringen Sie es gerne mit. ;)
WS13 - Die e-Learning Plattform der Cisco Networking Academies – Themenschwerpunkt Cybersecurity
Carsten Johnson, Michael Zeisberger
Auf einer kostenlosen browserbasierten e-Learning Plattform bietet der Netzwerkspezialist aus Kalifornien für den Unterricht aufbereitete Materialien zu einer großen Bandbreite von IT-Themen an. In dem Workshop wird in die Notwendigkeit von Basiskompetenzen im IT-Sicherheitsbereich für alle Schüler/innen eingeführt und die Lernziele aus dem Strategiepapier der Kultusministerkonferenz "Bildung für die digitale Welt" für die verschiedenen Schulformen und Alterstufen werden kursorisch vorgestellt. Nach einem kurzen Überblick über das Kursportfolio der Networking Academy wird auf die Inhalte der Kursfamilie zum Thema Cybersicherheit vertieft eingegangen. Teilnehmer/innen des Workshops haben die Möglichkeit, die Funktionen der Lernplattform live auszuprobieren und sie führen administrative Basisaufgaben, wie das Anlegen einer Klasse und die Teilnehmerverwaltung selbstständig durch. Danach besteht die Möglichkeit die Kurse "Einführung in Cybersecurity" und Cybersecurity Essentials" bezüglich der Inhalte und das methodisch-didaktischen Konzeptes kennenzulernen.
WS14 - Die e-Learning Plattform der Cisco Networking Academies – Themenschwerpunkte Open Source und Internet der Dinge
Carsten Johnson, Michael Zeisberger
Auf einer kostenlosen browserbasierten e-Learning Plattform bietet der Netzwerkspezialist aus Kalifornien für den Unterricht aufbereitete Materialien zu einer großen Bandbreite von IT-Themen an. In dem Workshop wird in die Notwendigkeit von Basiskompetenzen im Bereich Internet der Dinge/Digitalisierung für alle Schüler/innen eingeführt und die Lernziele aus dem Strategiepapier der Kultusministerkonferenz "Bildung für die digitale Welt" für die verschiedenen Schulformen und Alterstufen werden kursorisch vorgestellt. Nach einem kurzen Überblick über das Kursportfolio der Networking Academy wird auf die Inhalte der Kursfamilien zu den Themen open Source und Internet der Dinge vertieft eingegangen. Teilnehmer/innen des Workshops haben die Möglichkeit, die Funktionen der Lernplattform live auszuprobieren und sie führen administrative Basisaufgaben, wie das Anlegen einer Klasse und die Teilnehmerverwaltung selbstständig durch. Danach besteht die Möglichkeit die Kurse "Linux unhatched", Linux Essentials", Einführung in das Internet of Things" und IoT Fundamentals Connecting Things" bezüglich der Inhalte und das methodisch-didaktischen Konzeptes kennenzulernen.
WS15 - Spielebasierte Lernszenarien zur Erhöhung des Informationssicherheitsbewusstseins und des Interesses von Schülerinnen für das Berufsbild Security Spezialistin
Frauke Fuhrmann, Prof. Dr. Margit Scholl
Mit dem vom BMBF geförderten Projekt „Gendersensible Studien- und Berufsorientierung für den Beruf Security Spezialistin (Security)“ möchte die Technische Hochschule Wildau und insbesondere die Forschungsgruppe von Prof. Dr. Scholl junge Frauen (Schülerinnen) für den Beruf der Security Spezialistin begeistern. Dadurch sollen Studiengänge und Ausbildungen mit Informatikbezug für Schülerinnen attraktiver und der Frauenanteil in diesen erhöht werden. Durch eine ansprechende und gendersensible Darstellung des Berufsbildes Security Spezialistin, durch Porträts von weiblichen Rollenvorbildern, die im Bereich Informationssicherheit tätig sind, sowie durch eine interaktive und erlebnisorientierte Pilotmaßnahme sollen Schülerinnen erfahren, dass das Berufsfeld und die entsprechenden Studiengänge und Ausbildungen nicht nur technisch, sondern sehr vielseitig sind Mittels der Pilotmaßnahme sollen junge Frauen eine bessere Vorstellung des Berufsbildes Security Spezialistin erhalten und den Beruf leibhaftig erfahren können. Dafür wird in einem ersten Teil – analog dem Zirkeltraining aus dem Sport – eine kleine Security-Arena mit sechs spielebasierten Themen- und Lernstationen entwickelt und mit Schülerinnen aus vier Pilotschulen erprobt. Die Schülerinnen absolvieren die Arena in einem Team, in dem sie produktiv zusammenarbeiten sowie ihr Wissen und ihre Erfahrungen miteinander teilen müssen, um erfolgreich zu sein. Die Lernszenarien bieten die Möglichkeit, in einer geschützten Umgebung Wege und Lösungen auszuprobieren, Fehler zu machen und aufgrund unmittelbaren Feedbacks aus eigenen Erfahrungen zu lernen. Durch diese Sensibilisierungsmaßnahme können die Schülerinnen das Thema Informationssicherheit auf eine nicht technische, sondern lebendige Weise erleben und erfahren. Zudem lernen sie ein Aufgabenspektrum kennen, das einen wesentlichen Bestandteil der Arbeit einer Security Spezialistin ausmacht. In diesem Workshop sollen erste Entwicklungen (Prototypen) der analogen Themen- und Lernstationen Lehrerinnen und Lehrern vorgestellt, mit ihnen durchgeführt und diskutiert werden. Das Feedback von Personen, die alltäglich mit der Zielgruppe des Projektes „Security“ – Schülerinnen der neunten und zehnten Klassenstufen – in Berührung kommen, ist sehr wichtig für die (Weiter-) Entwicklung der Lernszenarien. Denn nur authentische und den Lebensalltag von Schülerinnen widerspiegelnde Szenarien können den Schülerinnen die Relevanz von Informationssicherheit für ihre eigene Person verdeutlichen. Darüber hinaus sollen die jungen Frauen motiviert werden, die mit der Digitalisierung verbundenen Entwicklungen aktiv mitgestalten zu wollen, indem sie einen Studiengang oder eine Ausbildung mit Informatikbezug anstreben. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter:
WS16 - Informatik auf dem Schulhof
Michael Weigend
In diesem Workshop zum Mitmachen werden Übungen zum Erlenen informatischer Konzepte ausprobiert und diskutiert.
Nach einem „Warming Up“ erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einen Überblick über Ideen der Erlebnispädagogik und Lernaktivitäten, bei denen mit Hilfe von Alltagsgegenständen und der natürlichen Umwelt Facetten des informatischen Denkens (computational thinking) geübt werden.
Im zweiten Teil probieren die Teilnehmerinnen und Teilnehmer eine Übung zu Abstraktion und Generalisierung selbst aus und entwickeln dann ad hoc in der vorgefundenen Umgebung eine eigene Aufgabe.
Zielgruppe: Sek I/II
Publikationsliste von Michael Weigend: http://creative-informatics.de/?page_id=8
WS17 - Medienpädagogischer Einstieg ins Unterrichten mit iPads
Tobias Bachert
Bei der Ausschreibung von IT durch Schulträger oder das Land hat sich in den vergangenen Jahren die Aufnahme von Tablets in Rahmenverträge etabliert. REDNET ist seit vielen Jahren der IT-Rahmenvertragspartner der Länder Hessen, Rheinland-Pfalz und Saarland und hält zudem weitere Rahmenverträge speziell im Schul- und Hochschulbereich – alle beinhalten heute iPads. Medienpädagoge Tobias Bachert begleitet regelmäßig Schulen bei der Implementierung und bildet Lehrkräfte technisch wie auch medienpädagogisch am iPad weiter. Er gibt einen Überblick über die Apple Verwaltungsarchitektur, berichtet welche Aspekte bei einer Medienentwicklungsplanung berücksichtigt werden sollten und gibt einen Einblick in die Grundlagen des medienpädagogisch sinnvollen Einsatzes von iPads im Unterricht.
Als besonderes Highlight zeigt der Medienpädagoge unter dem Motto "Everyone Can Code", wie iPads mit der App Swift Playgrounds zum Programmieren von Drohnen, LEGO und mehr eingesetzt werden können.
WS18 - Fall 181120 – Ein Krimi-Rätselspiel für den Informatik-Unterricht
Robin Engel
Fall 181120 ist ein neues kooperatives Rätselspiel der Universität Potsdam. Ähnlich einem Live-Escape-Game stehen die Schülerinnen und Schüler in Gruppen vor der Herausforderung, einen mit Rätseln gespickten Kriminalfall um einen Hackerangriff zu lösen. So prüfen und vertiefen sie auf spielerische Weise ihre informatischen Kenntnisse.
In diesem Workshop spielen und diskutieren Sie das Spiel. Außerdem erhalten Sie eine Kurzanleitung zum Nachbau.
Zielgruppe: Sek I/II
WS19 - Medienbildung als Querschnittsthema - einfache Unterrichtsideen zur Stärkung von Medienkompetenz in digitalen Welten
Christine Kolbe
Das Projekt edulabs bringt Bildungsinnovatoren, Tech-Bastler und interessierte Lehrer*innen zusammen, um eine zeitgemäße Medienbildung und neue Ansätze digital-gestützter Lernumgebungen weiterzuentwickeln. Unter eduabs.de/oer werden niederschwellige Unterrichtsideen gesammelt und zur Veröffentlichung eigener Konzepte angeregt. Im Workshop werden eine ganze Reihe von Best-Practice-Ideen vorgestellt, ausprobiert und diskutiert.
Podiumsdiskussion
Sponsoring in der Schule am Beispiel „Calliope mini“ - Ist digitale Bildung nur so möglich?
Nicht erst die KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt" mit den angekündigten Milliarden aus dem Bundeshaushalt und das Basiscurriculum Medienbildung im neuen Rahmenlehrplan unterlegen die Bedeutsamkeit und Ansprüche digitaler Bildung, zumindest auf institutioneller Ebene. In der Schulpraxis aber überwiegt immer noch Skepsis. Mit großem Zeitaufwand sind zahlreiche Papiere zu verfassen, aber hinsichtlich Medienkompetenz der Lehrkräfte, Ausstattung, IT-Wartung und konkreter Unterrichts-konzepte/-materialien ändert sich kaum etwas.
Oder doch? In Berlin werden im Rahmen eines neuen Projekts 2500 Mini-Computer „Calliope mini“ an Schulen verteilt. Gesponsert! Lehrkräfte erhalten eine Fortbildung zum zertifizierten „Roberta Teacher“. Ähnliche Projekte laufen bereits in anderen Bundesländern. Kinder und Jugendliche sollen die digitale Welt nicht nur als Konsumenten erleben, sondern selbst kreativ gestalten und damit besser verstehen. Handreichungen unter freier OER-Lizenz stehen zur Verfügung. Doch Achtung! Das Projekt wird von zahlreichen Unternehmen und Stiftungen unterstützt, darunter Google, SAP, Bosch, Telekom und Microsoft.
- Gelingt die Digitalisierung der Schulen im langsamen und klammen deutschen Bildungssystem nur mit starken Partnern?
- Verschaffen sich Unternehmen mit Schulsponsoring eine Monopolstellung auf dem deutschen Bildungsmarkt und greifen damit in den Lehrplan ein?
- Fehlt es in Deutschland an einer „Spendenkultur“, in der es selbstverständlich ist, dass Unternehmen (digitale) Bildung ohne Gegenleistung, ohne Einfluss auf Inhalte, Schulen und Schüler/-innen fördern?
- Ist eine Anschubfinanzierung, wie beim Calliope mini, nicht eine Mogelpackung, welche langfristige Kosten unberücksichtigt lässt?
- Ist Programmierung ab der 3. Klasse überhaupt sinnvoll? Sollen die Kinder nicht besser Lesen, Schreiben und Rechnen lernen?
Über diese Fragen diskutieren:
Astrid Ehrenhauser, freie Journalistin (u. a. TAZ und Der Spiegel).
Sabine Frank, Leiterin Regulierung, Verbraucher- und Jugendschutz Google Germany GmbH; Beiratsmitglied von klicksafe.
Fabian Kaske, Campaigner bei LobbyControl (zuständig für Lobbyismus an Schulen).
Stephan Noller, IT-Unternehmer, Mitgründer der Calliope gGmbH, Vizepräsident des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW).
Ralf Punkenburg (angefragt), Fachaufsicht Mathematik und Informatik, Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie
Prof. Sebastian Schädler, Professur für Gestaltungspädagogik, Schwerpunkt digitale Medien, Evangelische Hochschule Berlin; AG Medienbildung der Berliner GEW.
Aussteller
Liste der Aussteller auf der 17. Fachgruppen-Tagung an der Humboldt-Universität zu Berlin
- Dr. Kaiser Systemhaus GmbH
- Brick'r'knowledge; Michael Knieling
- Schulbuchzentrum Berlin (Westermann, Schroedel, Diesterweg, Schöningh, Winklers)
- Christiani GmbH (Lego)
- Schulportal365
- Bundeswettbewerb Informatik
- TSB mit Hacking Box
- REDNET AG (Partner von Apple)
- Code Week
- EXIT Room der Universität Potsdam
- Cisco Networking Academy
- Time for kids