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17. Informatiktag Berlin-Brandenburg 2025

Berliner Schulberater/-innen für Informatik und ITG und externe Dozenten/-innen bieten am 16. September 2025 von 9 bis 16 Uhr verschiedene Workshops zu einigen Schwerpunktthemen des Informatik-Unterrichts und der Medienbildung an. In den einzelnen Workshops sollen die Unterrichtsgebiete umfassend erarbeitet werden, stets mit Bezug auf die praktische Unterrichtsgestaltung. Den Auftakt bildet ein Hauptvortrag von Prof. Dr. Katharina Simbeck und Prof. Dr. Juliane Siegeris zum Thema "Mehr Mädchen für Informatik begeistern – Impulse für die schulische Praxis".

Datum und Uhrzeit

16.09.2025, 09:00 - 16:00 Uhr
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Veranstaltungsort

Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW Berlin) - Campus Wilhelminenhof
Wilhelminenhofstraße 75A
12459 Berlin, Deutschland

Beschreibung

 

Anmeldung

Die Anmeldung für den 17. Fachtag Informatik am 16.09.2025 wurde auf der Seite https://fortbildungen.berlin in der Rubrik Fachtage freigeschaltet. Sie können sich dort für die Einführungsveranstaltung und EINEN ganztägigen Workshop anmelden.

 

Hauptvortrag

09:15 Uhr bis 10:30 Uhr

Prof. Dr. Katharina Simbeck und Prof. Dr. Juliane Siegeris (Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin): Mehr Mädchen für Informatik begeistern – Impulse für die schulische Praxis

Trotz wachsender Bedeutung digitaler Kompetenzen entscheiden sich weiterhin vergleichsweise wenige Schülerinnen für das Wahlfach Informatik. Der Vortrag beleuchtet Ursachen für dieses Ungleichgewicht und zeigt anhand von Beispielen und Forschungsergebnissen auf, wie Informatiklehrkräfte gezielt gegensteuern können. Im Zentrum stehen stereotype Rollenbilder, gendersensible Didaktik und authentische Stimmen von Schülerinnen, die Informatik gewählt haben.

Durch interaktive Formate und O-Töne aus dem Schulalltag erhalten Lehrkräfte konkrete Impulse, um ihren Unterricht mädchenfreundlicher zu gestalten – ohne das Fach rosa anzustreichen. Ziel ist es, Begeisterung zu wecken und mehr Vielfalt in den Informatikunterricht zu bringen.

 

Workshops

max. Teilnehmerzahl pro Workshop: 16; Zielgruppe in der Regel Sek I und II, falls nicht anders vermerkt

WS 1 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Praktisches Arbeiten im Informatikunterricht: Mit dem Hackschule Workspace zu mehr Praxisnähe

Dozent: Dr. Michael Specht

Ein erfolgreicher Informatikunterricht braucht Zeit, Übung und die Möglichkeit, auch außerhalb des Klassenzimmers weiterzuarbeiten. Doch technische Hürden wie komplizierte Installationen oder fehlende Software verhindern oft das selbstständige Üben zu Hause. Gleichzeitig fehlt vielen das Verständnis für grundlegende digitale Konzepte – etwa was ein JPEG ist oder wie Dateien funktionieren.

Der Hackschule Workspace schafft Abhilfe: Die browserbasierte Umgebung bietet Werkzeuge wie Visual Studio Code, ein Linux-Terminal und Git – direkt im Browser, ohne Installation. Lernende können mit Tutorials in verschiedenste Programmiersprachen einsteigen und nahtlos zwischen Schule und Zuhause wechseln – sogar auf Tablets.

Gerade weil Informatikunterricht oft auf vereinfachte Programme beschränkt ist, ist es wichtig, grundlegende Arbeitsweisen zu vermitteln. Der Hackschule Workspace zeigt, wie ein praxisnaher Zugang mit modernen Tools gelingt.

Im Workshop lernen Sie die Plattform kennen, probieren selbst ein Tutorial aus und diskutieren, wie Sie den Workspace gewinnbringend im Unterricht einsetzen können.

Nötige Vorkenntnisse: keine

Links (Webseite, Material): https://workspace.hackschule.de

 

WS 2 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

BNE trifft Informatik- Programmieren mit dem Calliope mini!


Dozenten: Franka Futterlieb (Co-Founder Calliope gGmbH, Berlin), Jörn Alraun (Co-Founder Calliope gGmbH, Berlin)

Der Workshop bietet unabhängig von der Schulform einen Einblick in die Möglichkeiten des Calliope mini für einen motivierenden, lebensweltnahen Einstieg in das algorithmische Problemlösen im Fach Informatik.

Im ersten Teil des Workshops liegt der Fokus auf dem Kennenlernen des Calliope mini, seiner Erweiterungen und der Umsetzung eigener Projekte. Anhand praxisnaher Beispiele werden Unterrichts- und Projektideen rund um das Thema nachhaltige Entwicklung vorgestellt – von der ersten Idee bis hin zur Erstellung eines physischen Prototyps.

Im zweiten Teil des Workshops begleiten wir die Teilnehmenden auf einem Sprint – von der Ideenfindung bis zur Umsetzung. In kleinen Teams durchlaufen sie, angeleitet nach der Design-Thinking-Methode, die einzelnen Phasen des Prozesses.

In der Umsetzungsphase haben alle Teilnehmenden nach Wunsch die Möglichkeit, die Programmierung von Sensoren sowie Motoren sowohl in der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode als auch in der textbasierten Programmierumgebung MicroPython zu erproben.

Der Workshop richtet sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung.

Links (Webseite, Material): https://calliope.cc

Hinweis: Falls Sie mit einem iPad arbeiten, sollte die Calliope mini App (https://itunes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) installiert sein.

Ein Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestellt.

 

WS 3 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

ExplOORe – Objektorientierung erleben mit Virtual Reality

Dozenten: Annette Bobrik und Robert Halwaß (Berliner Hochschule für Technik, Mint-VR-Labs)

ExplOOre ist eine innovative VR-Anwendung, entwickelt von den MINT-VR-Labs der Berliner Hochschule für Technik. Sie ermöglicht es Schüler:innen und Studierenden, das Konzept der Objektorientierung in einer immersiven Lernumgebung zu erleben und interaktiv zu erforschen.

Im Rahmen des Workshops wird die Anwendung praktisch erprobt und gemeinsam evaluiert, um darauf aufbauend Einsatzszenarien für den Informatikunterricht zu entwickeln und didaktisch fundiert einzubetten.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, die VR-Anwendung „Pizza Fabrik“, die Grundlagen der Programmierung vermittelt, selbst auszuprobieren.

 

WS 4 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Beantwortung naiver Fragen mit informatischen Hilfsmitteln – Ein Anlass für epistemisches Arbeiten im Informatikunterricht.

Dozent: André Geubel (Humboldt-Universität zu Berlin)

Wo ist eigentlich die Mitte von Deutschland? Welcher Wikipedia-Artikel hat die meisten Links auf andere? Wo komme ich heraus, wenn ich immer den nächsten Zug nehme? Der Privatjet welches Superstars legt die meisten Kilometer zurück? Tweetet Scholz oder Merz häufiger über Migration? Naive Fragen wie diese schießen einem schnell in den Kopf - doch nur selten beantwortet man diese Fragen tatsächlich - und das, obwohl diese nur wenige Codezeilen entfernt ist. In diesem Workshop geht es um Fragen dieser Art und insbesondere, wie man sie in den Unterricht integrieren kann. Fokus wird dabei auf technischen Details liegen: Wie fragt man die Datengrundlage ab (REST-APIs, HAR-Scraping, ...) und wie wertet man sie aus? Der Workshop ist praxisfokussiert und hat das Primärziel, Lehrkräfte selbst zur Programmierung in diesem Kontext zu befähigen. Eingebettet wird der technische Fokus (ca. 180 min) in einen didaktischen Rahmen (ca. 50 min). Zu Beginn wird zunächst kurz erläutert, weshalb derartige Fragen (insb. wenn sie von Lernenden selbst kommen) motivierend und sinnstiftend für das Fach wirken können. Daneben wird erklärt weshalb derartige Projekte epistemische Aspekte besser einführen als häufig genutzte innerfachliche Programmierprojekte, wie z.B. Spiele. Zum Abschluss werden Vorschlage gemacht, welche Scaffolding-Schritte und Hilfeleistungen je nach Vorerfahrung der Lernenden hilfreich sein können. Zur Teilnahme am Workshop bitte ein Arbeitsgerät mit fertig aufgesetzter IDE (Java oder Python nach eigener Wahl) und Browser mitbringen. Betreuung für weitere Programmiersprachen möglich, bitte aber vorher mit dem Dozent abklären.

 

WS 5 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Snap - the Circuit and the Turtle!

Dozenten: Alexander Dietz und Stefan Schober

Das Beste aus beiden Welten: Im ersten Teil des Workshops wird Snap! als blockbasierte Sprache für den einfachen Einstieg in die Programmierung zur Steuerung mehrerer anschaulicher und motivierender Arduino-Projekte genutzt. Durch schnelle Erfolgserlebnisse können die Lernenden so motiviert werden, tiefer in die vielfältigen Möglichkeiten der Arduino-Welt einzusteigen: MINT, IoT, Robotik etc.

Im weiteren Verlauf lernen Sie den Einsatz von Turtle-Grafiken in Snap! kennen – mit Fokus auf der kreativen Programmierung grafischer Elemente. Die erstellten Grafiken lassen sich mit eigenen Bildern kombinieren und visuell ansprechend gestalten. Programmiert wird im Webbrowser auf eigenen Geräten, idealerweise mit mitgebrachten Fotos. Die Ergebnisse können direkt vor Ort auf einem Fotodrucker gedruckt werden – eine motivierende, fächerübergreifende Anwendung mit Anknüpfungspunkten zu algorithmischem Denken, Computergrafik, Mathematik, Kunst und Medienbildung.

Einsatzmöglichkeiten ergeben sich in der Sek. I und ggf. Sek. II.

 

WS 6 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Von der ersten Wiederholungsanweisung bis zu Graphenalgorithmen: Interaktive Lernplattformen für den Informatikunterricht

Dozent: Gregor Matl (Bundesweite Informatikwettbewerbe)

In diesem Workshop lernen Sie die kostenfreien Trainingsplattformen jwinf.de und algo.bwinf der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF) kennen und probieren sie direkt aus.

jwinf.de richtet sich an Schüler:innen ab Klasse 5 und bietet mit einer visuellen Programmiersprache einen niedrigschwelligen Einstieg ins algorithmische Denken. Die Plattform deckt zentrale Inhalte der Sekundarstufe I ab – von Variablen bis Kontrollstrukturen – und eignet sich ideal zur Vorbereitung auf den Jugendwettbewerb Informatik.

algo.bwinf führt weiter in die textuelle Programmierung mit Python, Java oder C++ ein. Neben grundlegenden Konzepten stehen fortgeschrittene Themen wie Sortieralgorithmen, Rekursion und Graphen im Fokus. Besonders hilfreich: Visualisierungen, ein Time-Travel Debugger und eine automatisierte Feedback- und Hilfefunktion erleichtern das Lernen.

Als Lehrkraft behalten Sie jederzeit den Überblick über Inhalte und Lernfortschritte – ohne komplizierte Anmeldung. Im Workshop zeigen wir, wie Sie beide Plattformen effektiv im Unterricht einsetzen können.

Material: Unsere Trainingsplattformen unter jwinf.de (zusätzliche Informationen unter bwinf.de/jugendwettbewerb und algo.bwinf.de)

WS 7 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Datenbanken und Künstliche Intelligenz im Informatikunterricht verbinden

Dozentin: Barbara Linck (Freie Universität Berlin)

In diesem Workshop lernen Sie, wie Sie die Themen Datenbanken und Künstliche Intelligenz gewinnbringend miteinander verknüpfen können. Mit InstaHub und ChatGPT werden Werkzeuge verwendet, die sowohl die fachliche als auch die methodische Kompetenz Ihrer Schüler/-innen fördern.

Im ersten Teil des Workshops lernen Sie das Werkzeug InstaHub kennen und testen dieses. Sie sind Datenbankadministrator/in für ein eigenes, voll funktionsfähiges soziales Netzwerk. Das Themengebiet Datenbanken wird hier für die Schüler/-innen in sehr motivierender Weise unterrichtet. Schwerpunkte des Workshops sind SQL-Befehle und die grundlegende Funktionsweise von InstaHub.

Im zweiten Teil liegt der Fokus auf der Nutzung von ChatGPT, um SQL-Anfragen zu erstellen und zu prüfen. Bereits in der ersten Aufgabe erfahren die Schüler/-innen, wie KI-Tools sinnvoll eingesetzt werden können, und gleichzeitig, warum ein kritischer Umgang mit deren Ergebnissen wichtig ist. Schritt für Schritt entwickeln die Schüler/-innen Strategien für ein effektives und zielgerichtetes Prompting. Ein Vergleich von ChatGPT und dem KI-Tool in InstaHub wird gezogen. Zum Abschluss des Workshops erwartet Sie ein kreatives Highlight: Mit Unterstützung von ChatGPT verfassen Sie eine Rezension über ein Buch, das Ihre eigenen Heldentaten würdigt.

Die Arbeitsblätter für den zweiten Teil des Workshops finden Sie unter: www.fu-berlin.de/sites/studienkolleg/musterklausuren/index.html

 

WS 8 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

HTW Wirtschaftsmathematik meets Informatik: „Mathematische Optimierung für die Energiewende“ und „Einführung in Methoden der erklärbaren KI (XAI)“

Dozenten: Prof. Dr. Christina Erlwein-Sayer (HTW), Dr. Alla Petukhina (HTW), Prof. Dr. Ambros Gleixner(HTW), Dr. Janina Zittel (ZIB)

In diesem Workshop wollen wir an zwei Themen zeigen, wie man angewandte Mathematik spielerisch und interaktiv in den Informatikunterricht einbinden kann.

1. Mathematische Optimierung für die Energiewende: Welche Technologien ersetzen in Zukunft fossile Strom- und Wärmeerzeuger? Wie kann ein Energiesystem betrieben werden, um sowohl Kosten als auch Treibhausgasemissionen zu minimieren? Welche Auswirkungen haben unterschiedliche Technologieoptionen auf den Betrieb? Anhand von Python-Programmierübungen für Schülerinnen und Schülern ab Klassenstufe 11 zeigen wir, wie angewandte Mathematik und Informatik in Form von gemischt-ganzzahligen Optimierungsmodellen und -software Antworten auf diese komplexen Fragen liefern. Wir nutzen elementare Basisszenarien, um einen spielerischen Einstieg ohne tiefere Vorkenntnisse zu ermöglichen, und entwickeln dafür mathematische Modelle interaktiv anhand eines Foliensatzes. In anschließenden Gruppenübungen können diese Basismodelle und der dazugehörige Python-Code auf verschiedene Arten erweitert werden, um das Verständnis zu vertiefen.

2. Einführung in Methoden der erklärbaren KI (XAI): Im zweiten Teil des Workshops erhalten die Teilnehmenden eine Einführung in aktuelle Methoden der erklärbaren KI (XAI). Nach einer theoretischen Einführung in neuronale Netze und Random Forests werden mit LIME (Local Interpretable Model-Agnostic Explanation) und SHAP (SHapley Additive exPlanations) zwei zentrale XAI-Ansätze vorgestellt. Der Workshop kombiniert Vorträge mit praktischen Python-Übungen, bei denen Modelle trainiert und analysiert werden. Ziel ist es, praxisnahe Anwendungen zu verstehen und Impulse für den eigenen Unterricht zu gewinnen.

 

WS 9 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Spieleprogrammierung mit Processing

Dozent: Christoph van Heteren-Frese

Im Workshop erhalten Informatiklehrkräfte einen praxisorientierten Einstieg in die Welt der interaktiven Anwendungen. Anhand der Entwicklung einfacher Spiele werden zentrale Inhalte der objektorientierten Programmierung (z. B. Klassen, Objekte, Methoden, Vererbung) sowie grundlegende Konzepte der Programmierung (z. B. Variablen, Schleifen, Bedingungen) vermittelt und vertieft. Die visuelle und leicht zugängliche Programmierumgebung Processing ermöglicht dabei einen motivierenden Zugang, der sich besonders gut für den schulischen Einsatz eignet. Die vermittelten Kenntnisse und Beispiele eignen sich hervorragend, um Schülerinnen und Schülern einen motivierenden und anschaulichen Einstieg in die Programmierung zu ermöglichen. Ziel des Workshops ist es, den Teilnehmenden didaktisch-methodische Impulse und praxisnahe Beispiele für den eigenen Unterricht mitzugeben.

 

WS 10 10.45 bis 12.45 Uhr und 14.00 bis 16.00 Uhr

Klimaschutz mit Satellitendaten: Data Literacy und AI Education im Schulkontext

Dozenten: Sören Sparmann und Dr. Tilman-Mathies Klar (Universität Paderborn)

In dem Workshop werden Materialien aus dem Projekt Climate Data Entrepreneurial Club (CDEC) vorgestellt. Im Mittelpunkt steht die praxisnahe Analyse klimarelevanter Satellitendaten mithilfe von Künstlicher Intelligenz in einer Jupyter-Notebook-Umgebung. Die Teilnehmenden lernen Grundlagen der Datenauswertung mit der Programmiersprache Python, untersuchen dabei anthropogene Einflüsse auf Klima und Umwelt und leiten konkrete Handlungsoptionen ab. Unter anderem wird ein einfaches Vorhersagemodell (lineare Regression) zur Einschätzung der Waldbrandgefahr in Deutschland modelliert, implementiert und trainiert. Darüber hinaus wird ein bestehendes KI-Modell zur Objekterkennung anhand gängiger Metriken evaluiert.

Der Workshop bietet einen fundierten Einstieg in KI-gestützte Datenanalyse mit direktem Bezug zu Klimaschutz und informatischer Bildung – ideal für den Einsatz im Informatik-, Geografie- oder projektorientierten Unterricht der Sekundarstufe II.