22. Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2026
Das Institut für Informatik der Humboldt-Universität zu Berlin veranstaltet am 12. März 2026 in Berlin-Adlershof die 22. Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg mit Unterstützung der Fachgruppe "Informatik-Bildung in Berlin und Brandenburg" (IBBB) der Gesellschaft für Informatik (GI).
Veranstaltungsort
Humboldt-Universität zu Berlin, Institut für InformatikErwin-Schrödinger-Zentrum
Rudower Chaussee 26
12489 Berlin-Adlershof, Deutschland
Beschreibung
Anmeldung
Die Tagungsgebühr wird ab diesem Jahr über ein Online-Bezahlsystem gezahlt. Kann an der Tagung nicht teilgenommen werden, erfolgt eine Rückerstattung der Tagungsgebühr abzüglich 20 % Stornogebühr.
Die Anmeldung für die Workshops ist ab sofort auf folgender Webseite möglich:
Bitte bringen Sie möglichst eigene digitale Endgeräte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Workshopspezifische Installationshinweise finden Sie in den Workshopbeschreibungen weiter unten.
Anerkennung als Fortbildungsveranstaltung
Die Tagung wird von den Ländern Berlin und Brandenburg als Fortbildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahme von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmigt.
Programm
| ab 8:15 | Eintreffen, Anmeldung | Kaffee |
| 9:00 - 10:30 | Eröffnung, Begrüßung Hauptvortrag: Michael Kölling | im Foyer |
| 11:00 - 13:00 | Workshops (vormittags) | |
| 13:00 - 14:15 | Mittagspause mit Erfahrungsaustausch Ausstellung | Kaffee im Foyer |
| 14:15 - 16:15 | Workshops (nachmittags) | |
| 16:30 - ca. 17:30 | Treffen der GI-Fachgruppe IBBB mit Wahl |
Hauptvortrag
Michael Kölling (King’s College, London): Kreatives Programmieren für Anfänger - Der Schritt von Blocks zu Text
Jahrzehnte nachdem text-basierte Benutzerschnittstellen für die meisten Interaktionen mit Computern durch grafische Oberflächen ersetzt wurden, bleibt ein Bereich weitgehend im Textuniversum stecken: das Programmieren selbst.Programme werden noch immer weitgehend als Text bearbeitet: Programmierer editieren einzelne Zeichen und schreiben ihre Programme weitgehend so, wie sie auch Geschichten schreiben würden: Buchstabe für Buchstabe.
Moderne Interaktionselemente, die das Editieren eines Programms als strukturierten Text unterstützen, haben das Potential, die Programmmanipulation deutlich einfacher zu machen. Dies gilt insbesondere für Lern- und Lehrsituationen, in denen Programmier-Lernende in ihren Zielen besser unterstützt werden können.
In diesem Vortrag werden wir die Vorteile eines solchen Systems präsentieren. Teil des Vortrags ist eine Demonstration von “Strype”, einer browserbasierten Python-Programmierumgebung, die die Ideen dieses Vortrags in die Praxis umsetzt.
Workshops
Workshop 1 – Jens Mönig (Research Expert SAP): Snap!GPT – Didaktische Bausteine für generative künstliche Intelligenz
Wie funktionieren künstlich kreative Systeme à la ChatGPT & Co?
Wir ziehen der KI den Stecker und erkunden, wie man systematisch von Hölzchen auf Stöckchen kommt. Dafür spielen wir “Kettenbrief” und “Domino”, und lernen dabei das grundlegende Prinzip von sog. “Next-Token-Prediction” Algorithmen kennen: Statische Modelle.
Dann schalten wir unsere Laptops ein und programmieren unseren eigenen Chatbot! Mit nur zwei eigenen Funktionen lernt unser Programm, im Stil beliebiger Erzähler und in allen erdenklichen Sprachen drauf los zu plappern. Das zugrundeliegende Prinzip aus den Kettenbrief- und Dominospiel lässt sich dabei so verallgemeinern, dass wir es auch auf andere Ausdrucksformen und Medien übertragen können. Und so wird unser Fasel-Roboter auch noch zum Improvisateur und zur Montagsmalerin.
Bitte bringen Sie einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktuellen Webbrowser mit!
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 2 – Amando Pascotto und Hugo Wöhrl (Calliope gGmbH): Calliope mini Sensorik – Daten erfassen, verarbeiten und auswerten
Der Workshop „Calliope mini – Einführung Sensorik“ vermittelt schulformunabhängig einen praxisnahen Einstieg in das algorithmische Problemlösen im Informatikunterricht. Die Teilnehmenden lernen den Calliope mini als Werkzeug für einen lebensweltbezogenen und handlungsorientierten Unterricht kennen.
Anhand konkreter Unterrichts- und Projektbeispiele werden Einsatzmöglichkeiten rund um das Konzept der Computational Action vorgestellt – von der ersten Idee über die Konzeption bis hin zur Umsetzung eines physischen Prototyps. Dabei steht die Frage im Mittelpunkt, wie digitale Technologien genutzt werden können, um reale, gesellschaftlich relevante Fragestellungen aus der Lebenswelt der Lernenden zu analysieren, zu modellieren und prototypisch umzusetzen.
Ein besonderer Fokus liegt auf der Arbeit mit internen Sensoren des Calliope mini sowie extern angeschlossenen Sensoren zur Erfassung, Verarbeitung und Auswertung von Umweltdaten sowie auf grundlegenden Konzepten des Internet of Things (IoT).
In der praktischen Umsetzungsphase haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, Sensoren selbst zu programmieren und zu erproben. Dabei können sowohl erste Erfahrungen mit der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode als auch mit der textbasierten Programmierung in MicroPython gesammelt werden.
Der Workshop ermöglicht einen niedrigschwelligen Einstieg in der Sekundarstufe I und zeigt zugleich Perspektiven für eine vertiefende, kompetenzorientierte Weiterführung in der Oberstufe auf.
Der Workshop richtet sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung.
Hinweis: Falls mit einem iPad gearbeitet wird, sollte die Calliope mini App (https://itunes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) installiert sein.
Ein Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestellt.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 3 – Viktoriya Olari (Freie Universität Berlin): Data Cases und Data Mining mit Orange 3
Datenkompetenzen anhand realer Probleme und echter, alltagsrelevanter Daten vermitteln? Das geht! Eine Datenfallstudie ist eine handlungsorientierte, lernendenzentrierte Lehr-Lern-Methode. Sie ermöglicht es, Schülerinnen und Schülern ausgewählte Datenpraktiken und -konzepte in vorbereiteten Szenarien nachzuvollziehen, kriteriengeleitet zu bewerten und anzuwenden. In der Fortbildung werden konkrete unterrichtserprobte Datenfallstudien (z.B. "Wann verschwindet der Schneeferner?") vorgestellt und bearbeitet, die sich insbesondere für die Klassen 9 und 10 (Gymnasium) eignen.
Hier geht es zum Unterrichtsmaterial "Data Cases": https://computingeducation.de/proj-datacases/
Zielgruppe: Sekundarstufe I
Workshop 4 – Barbara Linck (Studienkolleg, FU Berlin): KI-Kompetenzen im Unterricht fördern – Das UNESCO-Kompetenzmodell in der Praxis
Künstliche Intelligenz verändert nicht nur die Gesellschaft, sondern auch Schule und Unterricht. Doch welche Kompetenzen brauchen Lernende, um KI verantwortungsvoll und kritisch zu nutzen? In diesem Workshop lernen Lehrkräfte das UNESCO-Kompetenzmodell für KI-Kompetenzen kennen und erfahren, wie sich dieses auf den eigenen Unterricht übertragen lässt.
Anhand einer Beispiel-Unterrichtseinheit wird gezeigt, wie sich konkrete Lernaktivitäten den Kompetenzbereichen des Modells zuordnen lassen – und wo noch Potenzial besteht. Anschließend erarbeiten die Teilnehmenden in einer Übungsphase entweder ergänzende Aufgaben zu der vorgestellten Einheit oder analysieren ihre eigenen Unterrichtsideen im Hinblick auf die KI-Kompetenzen. Es können sehr gerne eigene Unterrichtsmaterialien mitgebracht werden.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 5 - Beate Grüning, Sandra Netthöfel, Hendrik Lohmann (iMINT-Akademie): KI programmieren im Informatikunterricht
Wer neuronale Netze einmal selbst trainiert hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schüler entdecken mit der eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unterstützung bietet.
Nach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN zeigt der Workshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen. In diesem Sinne: All hands on code!
Intention:
• Kennenlernen von Deep Learning DL / Künstlicher Intelligenz KI
• Erstellung / Programmierung eigener neuronaler Netze NN
• Erkennen von Chancen und Risiken, möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen
Nötige Vorkenntnisse: keine
Links (Webseite, Material):
https://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/unterrichtsmaterialien-zum-download
Wenn Sie direkt mit der Anwendung starten möchten, bringen Sie bitte Ihr eigenes Gerät mit.
Installiert sollte sein:
• python 64 bit z.B. v. 3.10
• tensorflow z.B. v. 2.20.0
• python IDE (z.B. Spyder)
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 6 – Claudia Ermel(Technische Universität Berlin): Hacking als Beruf – Ein Informatik-Workshop im TU-Schülerlabor "dEIn Labor"
Was kann das Profil einer Person uns über ihr Passwort sagen? Wo, wie und warum passiert Datenklau, wie sicher sind Passwörter? Dies sind einige Fragen, mit denen sich Security-Expert*innen in ihrem Beruf beschäftigen. Welche Fähigkeiten bzw. Ausbildungen sie benötigen und in welchen Branchen sie arbeiten, erfahren Jugendliche (ab Klasse 9) in diesem Workshop des TU-Schülerlabors "dEIn Labor".
Nach einem Überblick über die Angebote für Schulklassen im dEIn-Labor (dem Elektrotechnik- und Informatik-Labor) der TU Berlin, stellen wir speziell die Inhalte unseres Hacking-Workshops vor. Im praktischen Teil entwickeln wir Algorithmen zum "Knacken" von Passwörtern und implementieren sie in Python. Aus dieser Hacker-Sicht werden wir ganz unmittelbar merken, was die wichtigsten Eigenschaften eines guten Passworts sind.
Zielgruppe: Sekundarstufe I
Workshop 7 – Greta Niemann, Hannah Rauterberg (Bundesweite Informatikwettbewerbe): Spielerisch Algorithmen und Programmieren lernen: Eine Online-Plattform für den Informatikunterricht
Das Training für den Jugendwettbewerb Informatik – der jüngste der Bundesweiten Informatikwettbewerbe (BWINF) – bietet einen Einstieg ins algorithmische Problemlösen und damit auch ins Programmieren. Es wird eine visuelle Programmiersprache verwendet, vergleichbar mit Scratch, um den Einstieg in die Welt der Algorithmik frustfrei und fokussiert zu gestalten. Der Wettbewerb beginnt jedes Jahr im Frühjahr und geht über 3 Runden.
In diesem Workshop lernen Sie den kostenfrei nutzbaren Trainingsbereich auf der Wettbewerbsplattform jwinf.de kennen. Neben der Vorbereitung auf den Wettbewerb kann er genutzt werden, im Unterricht den Inhaltsbereich „Algorithmisches Problemlösen“ mit einer Fülle von Ressourcen abzudecken. Die Grundlagen wie Kontrollstrukturen, Variablen und Operatoren werden mit kurzen, abgeschlossenen Aufgaben spielerisch vermittelt, und die Schülerleistungen werden automatisch ausgewertet. Als Lehrkraft haben Sie dabei jederzeit einen Überblick über den Fortschritt Ihrer Schülerinnen und Schüler. In diesem Workshop möchten wir Ihnen die Vielfalt unseres Trainingsmaterials vorstellen und Ansätze beleuchten, wie Sie dieses Lehrmittel effektiv in den Unterricht integrieren können und zeigen, wie Sie vorhandene Aufgaben zu eigenen Sequenzen zusammenbauen können.
Eigenes Gerät erforderlich: Ja (Notebook oder Tablet)
Material: Unsere Wettbewerbsplattform jwinf.de und zusätzliche Informationen unter bwinf.de/jugendwettbewerb
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 8 – Lucas Canel (Psychologische Hochschule Berlin): Mentale Gesundheit im Lehrerberuf – stark bleiben statt ausbrennen
1. Stress-Inventur: Eigene Belastungsfelder identifizieren und verstehen.
2. Werkzeugkoffer: Praxiserprobte Strategien zur Bewältigung des Arbeitstags.
3. Gemeinschaft: Kollegialer Austausch und konkrete Erarbeitung von Lösungen zu akuten Problemen
4. Science: Die Biologie und Psychologie von Stress.
Zwischen hohen Erwartungen, vielen Aufgaben und sozialem Druck die eigene Balance zu halten, ist eine der größten Herausforderungen im Lehramt. In diesem Workshop gehen wir der Frage nach, wie Sie Ihr Stressniveau frühzeitig erkennen und aktiv steuern können.
Wir beleuchten die wissenschaftlichen Hintergründe der Stressentstehung, aber keine Sorge: Dies ist kein trockener Frontalvortrag! Wir legen Wert auf viel Raum für Übungen und den ehrlichen Austausch unter Kolleginnen. Gemeinsam erarbeiten wir praxisnahe und realistische Lösungen, damit Sie nicht nur im Beruf funktionieren, sondern langfristig gesund und motiviert bleiben.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 9 – Jennifer Stier (Gabriele-von-Bülow-Gymnasium Berlin): KI-Kompetenzen fördern im ITG-Unterricht – Ideen aus der Praxis zur Integration in den Rahmenlehrplan
Künstliche Intelligenz verändert digitale Werkzeuge, Informationsprozesse und Entscheidungsfindung im schulischen Kontext grundlegend. Der ITG-Unterricht bietet zentrale Anknüpfungspunkte, um KI nicht nur anzuwenden, sondern kritisch und kompetenzorientiert zu erschließen. Dieser Workshop zeigt Möglichkeiten auf, wie KI-Kompetenzen im ITG-Unterricht der Sekundarstufe I systematisch aufgebaut und sinnvoll in den geltenden Rahmenlehrplan integriert werden können.
Anhand konkreter Unterrichtsbeispiele werden bereits erprobte Ideen vorgestellt, KI-bezogene Inhalte mit bestehenden Kompetenzbereichen aus der Informatik zu verknüpfen, ohne vom Curriculum abweichen zu müssen. Thematisiert werden u. a. Prompting, KI-Bildgenerierung, Grenzen generativer Systeme sowie (datenschutz)rechtliche Rahmenbedingungen.
In einer aktiven Arbeitsphase erproben die Teilnehmenden exemplarische Aufgabenformate und entwickeln erste eigene Ideen für die Unterrichtspraxis an der eigenen Schule. Ziel des Workshops ist es, konkrete, umsetzbare Ansätze mitzunehmen, mit denen die Ausbildung von KI-Kompetenzen im ITG-Unterricht nachhaltig, rechtssicher und kompetenzorientiert verankert werden können.
Für die Erprobung der Unterrichtsbeispiele und Entwicklung eigener Ideen benötigen die Teilnehmenden ein digitales Endgerät. Zugänge zu den kostenpflichtigen Fobizz KI-Tools werden bereitgestellt.
Zielgruppe: Sekundarstufe I
Workshop 10 – Gerhard Röhner (Dieburg): Kryptowährung als Unterrichtseinheit zur nachhaltigen Entwicklung
Der Orientierungsrahmen für den Lernbereich Globale Entwicklung im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung wurde auf die Sekundarstufe II erweitert. An dieser Erweiterung war auch das Fach Informatik beteiligt. Im Workshop wird eine Unterrichtseinheit vorgestellt, in der sich die Schülerinnen und Schüler mit informatischen Grundlagen von Kryptowährungen auseinander setzen und diese in Beziehung zu den siebzehn Zielen für nachhaltige Entwicklung setzen.
Kryptowährungen wie z. B. der Bitcoin sind in den Medien permanent präsent. Sie werden als Zahlungsmittel für Lösegeldforderungen, als Möglichkeit der Geldwäsche aber auch als zusätzliche offizielle Landeswährung in El Salvador eingesetzt. Der dezentrale Ansatz ohne Notwendigkeit eines Bankkontos verspricht besseren und leichteren Zugang zu Finanztransaktionen. Der digitale Euro kommt, den digitalen Zahlungsmitteln gehört die Zukunft.
Doch was verbirgt sich dahinter? Ist etwa eine Kryptowährung eine verschlüsselte Währung? Im ersten Teil der Unterrichtseinheit werden relevante Bausteine der Blockchain-Technologie wie z.B. Hashfunktion, Block, Mining, Blockchain, Wallet und kryptografische Signatur in Arbeitsgruppen entwickelt und in Simulationsprogrammen visualisiert. In dieser Phase wenden die Schülerinnen und Schüler ihre vorhandene Kompetenzen an und vertiefen sie, um sich Grundlagen der Blockchain-Technologie zu erarbeiten und Wirkungsweise sowie Zusammenhänge zu verstehen.
Im Workshop setzen wir uns, auf der Basis vorhandener Simulationsprogramme, schwerpunktmäßig mit diesen Bausteinen auseinander. Für die aktive Mitarbeit wird eine Java- oder Python-IDE benötigt.
Im zweiten Teil der Unterrichtseinheit geht es um Auswirkungen, die der Einsatz der Blockchain-Technologie in Form einer Kryptowährung hat. Dazu erhalten die Arbeitsgruppen den Auftrag, sich unter einer bestimmten Fragestellung mit politischen, wirtschaftlichen, umweltbezogenen und sozialen Auswirkungen von Kryptowährungen auseinander zu setzen, diese Fragestellung mit den 17 Zielen für nachhaltige Entwicklung in Beziehung zu setzen und ihre Ergebnisse in einem Blog oder Wiki zu dokumentieren.
Voraussetzungen: Es wird ein Notebook mit Java- oder Python-IDE benötigt.
Zielgruppe: Sekundarstufe II
Workshop 11 – Christian Janke (DroneMasters Academy): Drohnen, Daten & Fernerkundung – Einsatz von Drohnenprojekten zur Förderung digitaler Kompetenzen
Drohnen eröffnen neue, praxisnahe Zugänge zur Datengewinnung und -analyse im Bildungsbereich. In diesem Workshop wird gezeigt, wie Drohnen in Kombination mit Kameras als Werkzeuge zur Fernerkundung eingesetzt werden können,
um reale Daten zu erfassen, auszuwerten und kritisch zu reflektieren. Die Teilnehmenden lernen, wie Bild- und Sensordaten aus Drohnenflügen gewonnen, strukturiert und weiterverarbeitet werden können – von der Datenerhebung über einfache Auswertungen bis hin zur Visualisierung.
Anhand konkreter Unterrichts- und Projektbeispiele (auch ohne Drohne, mit Smartphone) wird aufgezeigt, wie sich Themen wie Datenkompetenz, Informatik, MINT-Fächer sowie gesellschaftliche Fragestellungen (z. B. Datenschutz und verantwortungsvoller Technologieeinsatz) sinnvoll verknüpfen lassen. Der Workshop richtet sich an Lehrkräfte und Bildungsakteure, die Drohnen nicht nur als Fluggeräte, sondern als datenliefernde Systeme im Unterricht einsetzen möchten, und bietet praxisnahe Impulse für den schulischen und außerschulischen Einsatz.
Vorgestellt Aktivitäten sind etwa Klassenzimmer- oder Objektmapping mit Kamera und 3D Modeling Verfahren, wie Gaussian Splatting oder die Erhebung und Nutzung von Sensordaten mit Physics Sensor Toolbox Suite am Smartphone.
Es werden Open Source oder kostenfreie Tools verwendet.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 12 – Stephan Schreck (Humboldt-Universität Berlin): Ankommen im Makerspace: Lasercutter, 3D-Drucker, Stickmaschine und co
Zentrales Ziel dieses Workshops ist es, die üblichen Maschinen im Makerspace kennen und insb. bedienen zu lernen. In einem Theorieteil (ca. 30 Minuten) findet zunächst eine Einführung in Nutzungsmöglichkeiten an der Schule (Informatikunterricht, Kooperation mit Kunst und Gestalten, Projekt-AGs) und relevante technischen Grundlagen (z. B. Dateiformate und Sicherheitshinweise) statt. Die restliche Zeit soll darauf verwendet werden, die konkreten Maschinen (Stickmaschine Brother VR, Lasercutter Mr. Beam II, 3D Drucker Bambu Lab A1) auszuprobieren und typische Workflows kennen zu lernen.
Bitte zum Workshop ein Arbeitsgerät mit Tastatur mitbringen! Das Gerät sollte über WLAN und entweder LAN oder USB-C-Anschluss (für einen LAN-Adapter) verfügen.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 13 – Maximilian Droste & Tang Hoang Griep: Digitale Arbeitsblätter im Informatikunterricht: Was kann man nutzen und warum das Ganze?
Zentrales Ziel dieses Workshops ist ein Update bzgl. konkret benutzbaren Materials. Ein Fokus liegt dabei auf von der HU angebotenem Material (https://evadid.it/edusquirrel/homepage/landingPage.html). Nach einer kurzen didaktischen Einordnung über Sinn und Unsinn von digitalen Arbeitsblättern (ca. 30 Minuten) und automatischen Feedbackmethoden geht der Hauptteil der Zeit anschließend in das Erkunden, Ausprobieren, und Abändern verschiedener Materialien.
Bitte zum Workshop ein Arbeitsgerät mit Tastatur mitbringen!
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 14 – Jens Mönig (Research Expert SAP): Wenn die KI Flöten geht – Neuronale Netze mit Snap!
Sogenannte Neuronale Netze sind das Herzstück Maschinellen Lernens und Künstlicher Intelligenz. Wenn wir von neuronalen Netzwerken hören, dann geht es meistens um hochkomplexe Systeme mit magischem Verhalten in riesigen Rechenzentren mit unstillbarem Hunger nach Energie und Ressourcen. In diesem Workshop möchten wir verstehen, wie neuronale Netze genau funktionieren, was unter “Deep Learning” zu verstehen ist, und wie es ein schon als angestaubt abgeschriebener Zweig der Mathematik entgegen aller Erwartungen doch noch zum Fortschrittstreiber gebracht hat. Dabei werden wir neuronale Netze auf unseren eigenen Geräten programmieren, um mit ihnen Daten zu analysieren und unsere Umgebung zu erkunden. Und was hat das alles mit Flöten zu tun? Findet es heraus!
Bitte bringen Sie einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktuellen Webbrowser mit, Bonuspunkte gibt es für jeden, der/die noch ein (kleines) Musikinstrument (Pfeife, Kazoo, Melodica, Piccolo, Ukulele….) dabei hat!
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 15 – Andreas Gramm (Schadow-Gymnasium Berlin) und Lennard Lambert (Otto-Nagel-Gymnasium Berlin): Agile Methoden für Projekte im Informatikunterricht
Agile Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum klassischen Softwareentwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand an Zeit und Ressourcen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse streng umzusetzen, wird das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem (veränderbaren) Ziel überprüft und optimiert. Im schulischen Kontext finden diese Methoden bisher kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits große Verbreitung haben. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden einführen und eine an die Anforderungen von Unterricht angepasste Version der wichtigsten Methoden vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt erfahrbar machen.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Workshop 16 – Nina Schröter und Nils Deventer (Jugend hackt): Hackathons bei Jugend hackt – Anknüpfungspunkte für die Schule?
Auf den Hackathons von Jugend hackt können Jugendliche eigene Projektideen für eine bessere Welt entwickeln und mit Gleichgesinnten umsetzen. Die Zielsetzung und die Lernintensität bestimmen sie dabei selbst.
In diesem Workshop werfen wir einen Blick auf das außerschulische Programm "Jugend hackt", das pädagogische Konzept dahinter sowie die Rahmenbedingungen der Jugend-Hackathons, um dann nach Überschneidungen mit schulischen Kontexten der Informatikbildung zu suchen. Ein besonderes Augenmerk legen wir dabei auf den Erfahrungsaustausch zu projektorientiertem und selbstbestimmtem Lernen sowie den Einsatz von OER.
Abschließend loten wir gemeinsam aus, wie Elemente der Hackathons in der Schulinformatik übertragen werden könnten.
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Aussteller
- Bundeswettbewerb Informatik
- Ernst Klett Verlag
- Calliope
- Converge Technology Solutions Germany
- Cornelsen Verlag
- Westermann Gruppe
Programm
| ab 8:15 | Eintreffen, Anmeldung | Kaffee |
| 9:00 - 10:30 | Eröffnung, Begrüßung Hauptvortrag: Michael Kölling | im Foyer |
| 11:00 - 13:00 | Workshops (vormittags) | |
| 13:00 - 14:15 | Mittagspause mit Erfahrungsaustausch Ausstellung | Kaffee |
| 14:15 - 16:15 | Workshops (nachmittags) | im Foyer |
| 16:30 - ca. 17:30 | Treffen der GI-Fachgruppe IBBB mit Wahl |